מדריך מעשי למשחק סינמטי

מדריך מעשי למשחק סינמטי

כתיבה: עמית משה
עריכה: ערן אבירם
האזינו לפרק שעשינו לנושא

מהו משחק תפקידים סינמטי?

משחק תפקידים סינמטי הוא כזה שנתפס כ'סרט' משותף שנוצר בדמיונם של המשתתפים ("המרחב המדומיין"). מדריך זה יסביר כיצד לעשות משחק תפקידים כך שיהיה סינמטי; לפרטים על התיאוריה שמאחורי "המרחב המדומיין", ראו את המדריך למרחבים ואת המרחב המדומיין? מאת גיל רן, בבלוג "משחק בתיאוריה". (גיל רן גם התארח בפרק על דינמיקה בקבוצה.)

'משחק תפקידים סינמטי' הוא משחק תפקידים שמתייחס למתרחש במרחב המדומיין כאל יצירה בדיונית (כמו סרט, סיפור, או קומיקס) שנועדה ליצור סיפוק אצל המשתתפים, דרך תהליך היצירה המשותפת ודרך ה'צפייה' המשותפת ביצירה הזאת. זהו ה-"הסרט" שכל אחד מהמשתתפים במשחק (מנחה ושחקנים) רואה בעיני רוחו תוך כדי משחק, ושבמידה מסוימת נוצר על ידי כל המשתתפים ומשותף להם.

מבחינה מעשית, משחק סינמטי מתמקד בבחירות ומשתמש בכלים (גם מעולם הקולנוע), כדי להבטיח סיפוק נראטיבי. שיקולים טכניים ומכאניים, או חוקיות פנימית של העולם, רלוונטיים רק במידה שהם משרתים את המטרה הזו.

ההגדרה של "מה מספק נראטיבית?" נתונה בידי המשתתפים. לכל משתתף ולכל קבוצה העדפות משלהם וטעם שונה ביחס למה נותן להם חוויה של סיפוק ביצירה בדיונית: עניין אינטלקטואלי, התרגשות, סצינות פעולה עזות, תככים ואינטריגות, מתח, דרמה, הומור, מסתורין וחקירה, גילוי עולם, ז'אנרים מסויימים, עולמות מערכה מסויימים, וכו'. קבוצות יכולות להפקיד את הבחירה של 'מה יהיה מעניין' בידי המנחה או להסכים מראש ביחד איזה סוג של 'סרט' הן רוצות ליצור.

בואו נקרא לזה 'סרט'

מכיוון שזהו מדריך מעשי ולא דיון תיאורטי במשחק סינמטי, למען הפשטוּת נשתמש במונח 'סרט המשחק' כדי להתייחס ליצירה הבדיונית שנוצרת במרחב המדומיין. עם זאת, כמה הסתייגויות:

  • ביצירה הבדיונית שבמרחב המדומיין יש הרבה דברים שאין בסרט, למשל ריח, טעם, תחושות גוף, רגשות, וכו' מכיוון שהמשתתפים מקבלים מידע על מה שקורה הן מחוץ לדמויות והן בתוכן.
  • 'סרט' אין פירושו שובר-קופות אמריקאי. משחק סינמטי יכול להיות מגוון כעולם הקולנוע על שלל הז'אנרים והפורמטים שבו ואף מעבר לכך.
  • חשוב לזכור שמדובר בראש ובראשונה במשחק תפקידים – כלומר, משחק שבו התוצאה אינה כתובה מראש, ואין בו תסריט קבוע. חלק נכבד מהסיפוק נובע מגילוי ההתפתחויות בסרט המשחק כשהוא נוצר מכל ההשפעות המשותפות של המשתתפים והחוקים.

למי מתאים לשחק משחק סינמטי?

ייתכן שמשחק סינמטי יתאים לכם אם:

  • חשוב לכם להבטיח שסרט המשחק ירגיש כמו יצירה שאתם אוהבים (סרט, סדרה, ספר, וכו' מסוימים), כלומר ירתק אתכם ויהיה מהנה לצפייה מבחינת תוכן וסגנון.
  • אתם רוצים לשחק משחק קולח, עם קצב שדומה יותר לסרט, מאשר למצלמה במעגל סגור. בגישה סינמטית, אנחנו משחקים גרסה "ערוכה" בה אנחנו בוחרים רק תוכן שיהפוך את סרט המשחק למעניין. בנוסף, אנחנו נותנים עדיפות לקצב המשחק ושמירה על רמת עניין על פני מכניקה.
  • המכניקה של המשחק אינה קדושה בעיניכם, ואתם רואים בה כלי כדי להשיג את החוויה שאתם רוצים. הגישה הסינמטית זקוקה למכניקה שמאפשרת אותה, או לכל הפחות, לא מונעת אותה – בין אם כשיטה שלמה או התאמות לשיטה קיימת.

ייתכן שמשחק סינמטי לא יתאים לכם אם:

  • אתם נהנים להכיר את החוקים על בוריים ולבנות דמויות וקבוצות יעילות מבחינת מכניקה, בין היתר על מנת להתמודד טוב יותר עם אתגרים במשחק. גישה סינמטית אינה בהכרח הפוכה לגישה אתגרית, אבל במשחק סינמטי הפן האתגרי מקבל עדיפות משנית. למשל:
    • חוקים מכניים שפוגעים בחופש היצירתי ובקצב של סרט המשחק יותאמו או ינטשו לגמרי ואילו חוקים שמייצרים עניין יקבלו דגש.
    • רמת העניין (או המגניבות) שדמות או התרחשות מייצרת בסרט המשחק חשובה יותר ממיצוי מכני של יכולות ומאפיינים.
  • חשוב לכם שהחוקים שאחראים על מימוש פעולות, ומבנה המשחק כולו, ייצגו היטב ובאופן עקבי את עולם המשחק כאילו היה מציאותי. חשוב לציין שהגישה הסינמטית אינה סותרת סיפורים ריאליסטיים; עם זאת, הסימולציה כפופה לסינמטיקה – חוקים פנימיים של העולם ומכניקה שמנסה לתאר מציאות ימומשו רק אם התוצאה תעצים את סרט המשחק.
  • תיאורי הדמויות וסיפור העלילה במשחק שלכם משמשים בעיקר כרקע, תבלין, ומניע להפעלת היכולות של הדמויות. סדר העדיפויות של הגישה הסינמטית נוטה להיות הפוך מזה.

עקרונות המשחק הסינמטי

אם החלטתם שהסגנון הסינמטי מעניין אתכם, הנה כמה עקרונות שכדאי לשמור עליהם כדי להשיג את המטרה.

עיקרון ראשון: שאלו תמיד "במה יהיה מעניין לצפות עכשיו?" או "האם יהיה מעניין לצפות בזה עכשיו?"

מעל הכל, בכל פעם שאתם נתקלים בספק כלשהו לגבי המתרחש במשחק, ובמיוחד כשהכדור בידיים שלכם (כמנחים או כשחקנים) שאלו את עצמכם את השאלות האלה מפרספקטיבה של במאי\מספר סיפורים. עבור כל תוספת או השפעה סיפורית שאתם מכניסים לסרט המשחק התשובה צריכה להיות "כן, זה מעניין / הולך להיות מעניין" או לפחות "אולי זה יהיה מעניין". כל תשובה אחרת אומרת שכדאי לוותר על האלמנט הנידון, ובמיוחד התשובות:

  • "לא, אבל זה מה שתכננתי / זה מה שכתוב בהרפתקה"
  • "לא, אבל החוקים מחייבים / זה מה שיצא בקוביה"
  • "לא, אבל זה הגיוני שזה מה שיקרה"
  • ובמידה מסויימת גם "לא את אף אחד בקבוצה חוץ ממני"

הן כמנחים והן כשחקנים, התפקיד שלכם במשחק סינמטי הוא להשפיע על סרט המשחק בצורה שתוביל להיווצרות של יצירה שתאהבו כקבוצה. כמנחה, הכלים שלך למטרה זו הם יצירת התפאורה, דמויות המשנה, וההתרחשויות שבהן פועלים השחקנים. כשחקן, הדרך שלך לתרום ליצירה הזו היא על ידי גילום הדמות שלך, נקיטת פעולות בסרט המשחק, והוספת הצעות משלך לפיתוח סרט המשחק.

מנחים רבים חושבים שהם לבד בתהליך יצירת סרט המשחק, מה שנוטה להוביל למשחק נוקשה ומוסלל. לא משנה כמה היצירה יפה – אם רק המנחה מייצר אותה, היא תדמה יותר לתסריט ופחות למשחק. כשמנחה מכתיב לבדו את סרט המשחק, או חלק גדול ממנו, המשחק כבר לא עוסק בגילוי משותף אלא בהצגת היצירה בפני השחקנים וקבלת משוב מהם. אם הדבר נעשה ללא תיאום מראש עם השחקנים, זה יכול לשבור את ההסכם, המוגדר או המשתמע, בין השחקנים למנחה. למשל, שחקנים רבים מגיעים למשחק בציפייה שיהיו חופשיים למדי בכיווני הפעולה שלהם. לכן, חשוב להבין שהעיקרון הראשון חל על מקרים בהם המהלך הבא נמצא בידיים של המנחה, לא משנה באיזו רמה במשחק: החל מלהחליט מה יקרה עכשיו בסצנה ועד הכיוון הכללי של העלילה.

להלן מספר תתי שאלות שיעזרו לענות על השאלה "במה יהיה מעניין לצפות עכשיו?". למנחים, בעיקר, כדאי לשקול את כל האלמנטים שהם מכניסים למשחק לאור השאלות האלה, ובאופן כללי דרך נקודת מבט של "מה יהיה לנו מהנה לגלות ביחד". השאלות רלוונטיות לכל רמות הסיפור – פעולה בודדת של דמות, התרחשויות ברמת הסצנה, או בחירת הסצנה הבאה.

  • מה מתאים לז'אנר שאנחנו משחקים בו?
    מה רואים בדרך כלל בסרטי משחק מהז'אנר הזה? סינמטיקה של סיפור הרפתקאות קליל שונה מסינמטיקה של סיפור אימה או מסינמטיקה של דרמה אנושית. כדי לענות על שאלה זו כדאי לחשוב על ספרים, סרטים וסדרות טלוויזיה מהז'אנר.
  • מה קרה עד עכשיו בסרט המשחק?
    לתוכן שכבר נוצר עד כה ביצירה הבדיונית יש השפעה קריטית על השאלה מהו הדבר המעניין הבא בתור.
    דוגמאות ברמת המפגש: האם היה מספיק אקשן? אולי זה זמן מתאים לרגיעה, מנוחה ושיחות בין דמויות? אם הייתה הרבה דרמה, אולי צריך לעבור למשהו קליל יותר, או מותח יותר? לחילופין, ואם זה תואם לז'אנר, אולי צריך ללחוץ יותר על הדק הדרמה של הדמויות ו/או השחקנים?

    דוגמאות ברמת הסצנה: נאמר שהשחקנים נתקלו במפלצת, ונפטרו ממנה במהירות. האם סצנת האקשן אמורה להיות דרמטית וקשה? (כדאי להכניס עוד גל של מפלצות, או להכניס את המפלצת ל-"שלב ב'"; ראו הצעות שצוינו בפרקים על קרבות). או אולי הקרב צריך באמת להרגיש שולי, כי עדיף לשים דגש על החקירה בחדר, או על הדב"ש שהדמויות ישחררו? כדי לענות על השאלות האלו, כדאי להסתכל על הסצנות הקודמות והבאות. דוגמה אחרת: הדמויות חוקרות אזור או נושא מסוים כבר הרבה זמן, ולא מתקדמות. אולי כדאי לחשוף פרט שיקדם את העלילה או להכניס גורם חיצוני שיהפוך את סצנת החקירה לסצנה חברתית או קרבית, על מנת לשמור על זרימה – כמו בסרט או ספר טוב, כל סצינה אמורה להוביל מהקודמת ואל הבאה, ולכן צריך למנוע תקיעה.

    דוגמאות ברמת הפרט או הפעולה: מה הדמות עשתה עד כה בשיחה? איך השחקנים והדמויות האחרות הגיבו אליה עד כה? האם יהיה מעניין יותר לצפות בה עושה משהו בלתי צפוי? או שדווקא יהיה יותר נכון לראות אותה ממשיכה בשלה? בקרב בו הטרול התקיף כבר כמה פעמים עם הגרזן – האם כדאי שישאר בשלו כדי לא למשוך תשומת לב, כי מה שבאמת מעניין זה המכשף שנמצא בצד השני של קרחת היער? או שהקרב מתחיל להיות מונוטוני, ולכן כדאי שהטרול יניף בול עץ וישנה את שדה הקרב? שאלו את עצמכם כיצד זה היה נראה לו היה זה סרט, וערכו שינויים בהתרחשות בהתאם.
  • מה הולך לקרות או יכול לקרות בסרט המשחק?
    שחקן או מנחה סינמטי חושב תמיד על האפשרויות שאליהן הסיפור יכול לזרום מצד אחד, ולא ננעל על אף אחת מהן מצד שני. כדי להקל עליכם להחזיק במספר כיוונים אפשריים, אפשר:

    • לראות המון סרטים ולקרוא המון ספרים: הכניסו לעצמכם לראש את עולם התוכן המתאים לז'אנר, כדי להכיר את כיווני ההתפתחות שהם מעניינים לצפייה, לעומת אלו שהם משמימים, נמרחים או פשוט לא מתאימים.
    • לשקול שימוש בחומר מוכן: הכינו מראש מיקומים, אירועים, דמויות, אתגרים, ציטוטים, פעולות, קסמים, או התקפות, ושקלו מדי פעם מה מתאים ומעניין לשלב בסרט שלכם עכשיו.
    • להעריך את המצב: מה כנראה יקרה עכשיו בסצנה? ואם זה לא צפוי להיות מעניין, איך אני מנווט את ההתרחשות הזו לכיוון מעניין?
      דוגמה ברמת המפגש: החבורה נכנסת לקרב בינה לבין עצמה – האם זה מעניין לצפייה? (ע"ע ת'ור נגד איירון-מן פלוס קפטן אמריקה ב"הנוקמים"). אולי יהיה מעניין אם אחת מהדמויות תמות או נגלה משהו חדש על אחת הדמויות? אולי יהיה מעניין אם, דווקא כשהם רוצים לכסח אחד את השני, אויב משותף חשוב יותר יגיע? או מידע שיכול לאחד אותם? כמנחה, חשוב לזכור שלא תמיד מה שהשחקנים רוצים לעשות זה מה שיהיה להם מעניין לצפייה.
      דוגמה ברמת הקרב: הטרול שהזכרנו מקודם מתחיל לשעמם, חוזר על אותן התקפות נבוט סתמיות. המנחה נזכר בסצינה מוצלחת עם טרול מגודל מהסרט הראשון של שר הטבעות, בה נוצר מתח לאור הסתבכות פתאומית שהציג הטרול. המנחה מחליט שהטרול תופס את אחת הדמויות ברגליה ומניף אותה לתוך עצים בסביבה.
  • איזה אפקט רגשי אפשר ויהיה מעניין לייצר אצל הצופים בסרט עכשיו?
    מהו האפקט המתאים לרגע הזה, מתוך מגוון החוויות האפשריות בסיפור מהז'אנר בו אנחנו משחקים? למשל, כמנחה:
      • לגרום לתחושה של "שיט, אכלנו אותה" על ידי הצגת איום או אתגר גדול.
      • ליצור מתח על ידי מתן בחירה בלתי-אפשרית או סיבוך הולך וגדל.
      • לייצר אווירה קריפית על ידי טפטוף חוזר ונשנה של רמזים על משהו אפל מבלי לחשוף אותו.
      • לגעת בלבם של השחקנים דרך דב"ש שחושף פן אנושי וסימפטי.

דוגמאות נוספות, כשחקן:

      • להציג חולשה של הדמות, במסגרת סצינה של כשלון ואכזבות.
      • לשלוף בדיחה כדי לשבור את המתח, או לספר אותה בטון חושש, כדי להדגיש את המתח.
      • לפעול באופן פאסיבי מהרגיל, כדי לתת לשחקן אחר את הרגע שלו, שמתאים במיוחד לסצינה הנוכחית.

ניתן לגשת לשאלה הזו מהכיוון ההפוך: יש לי אפקט רגשי שאני רוצה לתת; האם אפשר לייצר את האפקט הרגשי הזה בנקודת הזמן הזאת? אם כן, יופי, אבל אם לא, אז עדיף להמתין. בסיפור הרפתקאות קלאסי, למשל יותר קשה להכניס סצנה נוגעת ללב אחרי סצנה קומית, אבל קל יותר בסוף סצנת אקשן מסכנת-חיים. כמו כן, יש שחקנים וקבוצות שפחות פתוחים לאפקטים מסויימים, למשל אימה או דרמה.

השאלות הללו יכולות לעזור לשחקני תפקידים שרוצים לשחק משחק עם דגש סינמטי להחליט מה יהיה מעניין לצפייה עכשיו. כמעט כל החלטה עלילתית אפשר להסביר מבחינה סינמטית, ואפילו לעשות זאת היטב. אם החלטתם לשחק באופן סינמטי, חשוב לזכור לשים את הגישה הזו בראש סדר העדיפויות.

 

דוגמאות ליישום של העיקרון הראשון: "מה מעניין עכשיו?"

הנה דוגמאות למצבים בהם עלול לעלות קונפליקט בסדר העדיפויות בין הסינמטיקה של סרט המשחק לאלמנטים אחרים:

דוגמה 1: חומר מוכן משרת את הסימנטיקה, לא להיפך
בהרפתקה מוכנה כתוב שיש בחדר מסוים מפלצת מסויימת או מלכודת מסויימת, אבל כשהשחקנים מגיעים למקום, הדבר לא מתאים בכלל לזרימה הסיפורית. המנחה מרגיש שצריכה להיות כאן נקודת רגיעה, או אולי המפלצת תוביל לקרב קצר מדי בזמן שכעת יש צורך בקרב ארוך. אם הוא נותן עדיפות לסינמטיקה, הוא יכול פשוט לדלג על הקרב הזה, או לשנות אותו לחלוטין.

דוגמה 2: ההגיון הפנימי של עולם המשחק משרת את הסינמטיקה, לא להיפך
בעולם המערכה של המשחק קיים מקום מקום שורץ זומבים ושמו היער העתיק. לפי ההגיון הפנימי של העולם, מי שעושה רעש ביער העתיק מושך אליו זומבים. משמעות הדבר היא, שכאשר החבורה נעה דרך היער, יש סיכוי מסויים שזומבים יבחינו בדמויות ויתקיפו אותם. נניח שהמסע דרך היער אמור להיות שולי בהרפתקה, והמנחה מעוניין להחזיק במתח קומי שנוצר בסצינה קודמת, ולעבור מיד לסצינה קומית שמחכה בצידו השני של היער. במקרה כזה, המנחה יתעלם מההגיון הפנימי מכיוון שהוא לא משרת כרגע את הסינמטיקה. ייתכן שמנחה סינמטי אחר יחליט דווקא להשתמש בזומבים שביער וליצור באמצעותם סצינה קומית. בגישה הסינמטית, ההיגיון הפנימי של העולם אינו חשוב כמו ההחלטה הסיפורית הזו. הזומבים יבואו רק אם זה מעניין לצפות בהיתקלות עם זומבים.

לחילופין, ייתכן גם מצב הפוך, בו המנחה מחליט בכל זאת לגלגל באקראי (כפי שמתבקש בספר), ובכך לתת לקוביה להשתתף ביצירת הסיפור ולהפתיע אותו. או-אז הוא עשוי להחליט לפעול בהתאם לתוצאה – ואולי עקב כך לשבור את המתח הקומי באמצעות התקפת זומבים מבעיתה, מה שישנה את כל הכיוון של הסיפור. בכל מקרה, כל החלטה שמבצע המנחה היא לאור השאלה, "מה יקדם את הסיפור באופן מעניין, במה יהיה טוב לצפות בסרט המשחק" – והסיפור יכול להתקדם להרבה כיוונים. גבולות הז'אנר הם רחבים, כאמור.

יתרה מכך, אם הזומבים באים, האופן שבו הזומבים באים ישרת את הסינמטיקה:

  • אם הסיפור צריך להתקדם, אז הם יבואו כגל עצום אך איטי שברור שאי אפשר להתמודד איתו, והוא מדרבן את הדמויות לנוע הלאה.
  • אם זה הזמן לקרב אפי ביער העתיק, אז הם יגיעו במיקום שיספק המון הזדמנויות למעללי גבורה ודרמה בשעת לחימה, עם מגוון רחב של סוגי זומבים ואיומים נלווים.
  • אם הדמויות מתאוששות מקרב גדול והגיע הזמן לקצת חקירה או דרמה, אז אולי הזומבים סוגרים עליהן כליל, מונעים כל סיכוי ריאלי ללחימה, אבל הדמויות מוצאות שהן מסוגלות לתקשר עם רוחותיהם ולנסות לשכנע אותם לעזור או לדלות מהם פרטים על עברו של היער.

 

עיקרון שני: כשאתם משתמשים בחוקים, שאלו תמיד "האם המכניקה מעצימה את הסינמטיקה?"

עקרון זה נוגע לסינמטיקה מפרספקטיבה של המנחה כשופט. לחוקי המשחק יש חלק מרכזי בעיצוב סרט המשחק. תפקידה העיקרי של המכניקה, מבחינת הגישה הסינמטית, הוא ליצור מתח והתפתחויות בלתי צפויות – גם עבור השחקנים וגם עבור המנחה. לא כל שיטה נכתבת מתוך הגישה הזו, כך שחבורות רבות עשויות למצוא את עצמן במצב בו המכניקה בה הן משתמשות, לא רק שאינה משרתת את המטרה הזו, אלא אפילו חותרת נגדה, למשל בכך שהיא פוגעת ביכולתם של המשתתפים ליצור רגעים סינמטיים מגניבים. בהחלט אפשר לשחק משחק סינמטי עם שיטה שכזו, אך המשתתפים נדרשים ליותר תשומת לב כשהם משתמשים בה וכדאי להכניס שינויים והתאמות באופן השימוש במכניקה כדי לאפשר סינמטיקה טובה יותר.

הנה סדרת שאלות שיעזרו לממש את העיקרון הזה:

  • האם עצרנו את סרט המשחק לזמן רב מדי, בשביל לתפעל את המכניקה?
    במהלך מפגש משחק יש לנו זמן וקשב מוגבלים, וצריך לבחור במה משקיעים אותם. במשחק סינמטי, סך הזמן הכולל שמושקע במימוש המכניקה צריך להיות קטן יחסית, אחרת סרט המשחק מאבד מומנטום. על המנחה והשחקנים להיות רגישים לנקודה שבה מימוש המכניקה מתחיל לגרוע מהיצירה ההגיונית שהם יוצרים.

    משך הזמן למימוש מכניקה של פעולה אחת כולל את כל החישובים, הגלגולים, וחיפוש הערכים שצריך לבצע כדי להחליט כיצד הפעולה הסתיימה. משך זמן זה תלוי במשתתפים ולכן משתנה מקבוצה לקבוצה, אבל באופן כללי ניתן לומר שמכניקה שבה מימוש פעולה אחת אורך יותר מדקה אחת היא מסורבלת מדי עבור משחק סינמטי קולח.

    דוגמא טובה היא המשחק "הנשגבים" (Exalted). זהו משחק אדיר מבחינת סיפור וסינמטיקה אבל מכניקת הקרב שלו כוללת הרבה שלבים וגלגולים בכל מהלך התקפה. מערכת הקרב של הנשגבים מנסה לתאר ברזולוציה גבוהה קרבות של אומנויות לחימה מז'אנר פנטזיית האנימה, מה שמסתכם בהרבה פרטים ואפשרויות בזמן קרב. בין הרגע שהשחקן מכריז על ההתקפה ומתאר אותה ועד לרגע שבו אנחנו יודעים את תוצאת המהלך עלולות לעבור אפילו 5 דקות… וזה בהחלט מוציא את המומנטום מבחינה סינמטית, במיוחד כשבקרב יחיד יכולות להיות עשרות התקפות כאלה.

    ניתן לפשט מכניקה מורכבת על מנת להאיץ את מימוש הפעולות בה. כדי לעשות זאת, יש להפחית את מספר הערכים, החישובים והגלגולים הכלולים במימוש של פעולה אחת. לחילופין, יש כיום הרבה אפליקציות שמבצעות את החישובים והגלגולים אוטומטית ומקצרות את זמן המימוש בצורה משמעותית.
  • האם אנחנו נצמדים מילולית למכניקה, בצורה שמחלישה את סרט המשחק?
    המכניקה מייצרת מתח על ידי יצירת מגבלות ולרוב גם באמצעות שילוב גורם אקראי בקביעת תוצאת הפעולות. למשל, אחת המגבלות המוכרות ביותר במשחקי תפקידים היא נקודות פגיעה – כשהן נגמרות, הדמות שלך מושבתת. הרבה שיטות מלאות במגבלות ובהגדרות שלא תמיד משרתות את הסינמטיקה של הסיפור (זה לא אומר שהן מיותרות – הן עשויות לשרת צרכים אחרים, למשל חיזוק האתגר או הסימולציה). כאשר המנחה והשחקנים נצמדים להגדרות האלה, הסרט נחלש.

    במשחק סינמטי אפשר וכדאי לשנות חלק מהגדרות השיטה ולפעמים גם להתעלם מהן לגמרי, בזמנים בהם הדבר משרת את הסינמטיקה. המטרה היא לתת חופש יצירתי למנחה ולשחקנים. עם זאת, ישנה קטגוריה שלמה של חוקים שכדאי שלא לפגוע בה – יצירת השפעות אקראיות. כדאי שלא לעקוף את המכניקה בצורה שפוגעת ביכולת שלה לייצר מתח והתרחשויות בלתי צפויות (אבל כדאי להשתמש בהן בצורה שתורמת לסינמטיקה – ראו בשאלה הבאה).

    דוגמא: פיאן "המקיז", משודדי היד השחורה של קלהאן, הוא קשת שמפורסם ביכולתו לפגוע בכל מטרה, אבל השודדים האחרים חושבים שהוא "נגוע", מוקף באווירה מכושפת של פיות. מכנית הוא דמות במו"ד 5, אביר מאגי עם סגנון לחימה קשתות והלחש קליע קסם. לפי המכניקה, פיאן לא אמור להיות מסוגל להחליף את הקליעים הזוהרים של הלחש בחץ אמיתי. אבל סינמטית זה הרבה יותר מגניב, אז המנחה והשחקן מסכימים שכאשר הוא מטיל את הלחש, הוא עושה זאת בכך שהוא יורה חץ מהקשת. הם מוודאים שהשינוי לא נותן לפיאן יתרון בולט מדי, שיפגע ביכולתה של המכניקה ליצור מתח והתרחשויות בלתי צפויות. לכן, ירייה כזו עדיין נחשבת ללחש, והאפקט הוא עדין קסום; הלחש לא עושה יותר נזק (כמו קשת קצרה אמיתית). המנחה והשחקן יכולים להחליט אם סוג הנזק נשאר "כוח קסום" או משתנה ל-"חודר", כי זה פרט יחסית קטן. העיקר הוא שהלחש מתפקד באופן מכני כרגיל, אבל הוא הולבש בסינמטיקה יפה יותר.
  • האם צריך לגלגל עכשיו?
    דרך נוספת וחשובה לשלוט בתכתיבי המכניקה, במיוחד בשיטות שאינן מותאמות למשחק סינמטי, היא להיות סלקטיבי לגבי ביצוע בדיקות – ולא לגלגל בכל פעם שהמכניקה מבקשת זאת. כשהמכניקה מכתיבה גלגול, יש לבדוק תחילה האם קבלת החלטות אקראית בנקודה זו משרתת את הסינמטיקה. כלומר, האם במקרה זה אנו רוצים להשאיר את התוצאה בידי הגורל.
    כדי לענות על זה שאלה זו, מנחה סינמטי ישאל את עצמו שתי שאלות לפני כל גלגול שיש לגביו ספק, ואז יחליט כיצד לפעול.

    • מה התוצאות האפשריות של הגלגול הזה? כגון, כישלון, הצלחה, סיבוך, הפחתה או תוספת במשאב משחקי כלשהו.
    • ומה המשמעויות של תוצאות אלו בסרט המשחק? כאן המנחה בודק אילו פרשנויות סיפוריות אפשר לתת לתוצאות השונות. התשובה לשאלה זו דומה מאוד לשאלה "מה הולך או יכול לקרות בסרט?" שתיארנו למעלה, וכמובן קשורה גם לפרטי הסיפור.
      למשל, עבור גלגול שמטרתו ניווט ביער ניתן לדמיין שהמשמעויות של התוצאות יהיו: ללכת לאיבוד, למצוא את הדרך, להגיע מכיוון שמועיל לקבוצה, להגיע מכיוון גרוע, ליפול למארב, ללכת בדרך ארוכה ולהתיש את הסוסים או לשתות את מעט המים שנשארו לקבוצה, ללכת דרך אזור שישפיע על הקבוצה בצורה כלשהי, וכן הלאה.

אחרי שהמנחה מבין דרך השאלות האלה את ההשלכות האפשריות של הגלגול, הוא יכול לענות על השאלה "האם צריך לגלגל עכשיו?":

    • המנחה יאמר לא ויוותר על הגלגול במקרה שאחת התוצאות האפשריות ממש לא מעניינת סינמטית ואין שום מניע לפתח את סרט המשחק בכיוון הזה. במקרה כזה אין בשביל מה לגלגל, עדיף פשוט לבחור את התוצאה המעניינת ולהמשיך. במשחק סינמטי אנו לא כבולים לגלגול – ובמקרה זה הגלגול לא ישרת את הסינמטיקה. הנה שתי דוגמאות הפוכות:
      דוגמא 1: לוגן הצייד מוביל את החבורה ביער עבות ומסתורי, לא בדיוק משימה פשוטה. המכניקה של מו"ד 5 אומרת שהוא צריך לבצע בדיקת הישרדות אבל למנחה נראה שללכת לאיבוד לא מתאים עכשיו סינמטית; אפשר להפוך את התעייה ביער למעניינת, אבל יש דברים הרבה יותר מגניבים אחרי היער וכדאי יותר להתקדם. לוגן זוכה לקצת זמן מסך מחמיא כשהשחקן והמנחה מתארים איך הוא מוביל את הקבוצה דרך היער בהצלחה.
      דוגמא 2: במפגש האחרון במערכה, אחרי שהשחקנים עברו את כל הסכנות והאתגרים, דיממו ונאבקו, הם מגיעים ליעד הנכסף ועומדים לפתוח שער לעולם אחר בו נמצאות כל התשובות. השחקן שואל את המנחה האם לגלגל עבור פעולת פתיחת השער. המנחה אומר: מה פתאום. זהו, נגמר, עברתם. תוצאה של כישלון או סיבוך לא תהיה מעניינת מבחינה סינמטית, והייתה שוברת את הקתרזיס, ולכן, במקום לפתוח פתח לכישלון אפשרי, הגלגול נשכח והקבוצה התמקדה ברגע הסינמטי של המעבר בשער וסיום הקמפיין.
    • המנחה יאמר כן אם כל התוצאות האפשריות של הגלגול מגניבות והוא רוצה לגלות מה יקרה יחד עם השחקנים, או שקשה להעריך מה יהיה מעניין ומגניב, והמנחה זורם עם הגלגול.

 

בקרוב: חלק שני, המציג כלים וטכניקות עבור המשחק הסינמטי.

Comments are closed.

  • שלחו לנו מיילים לכתובת show ב-dwarves.org.il - אנחנו קוראים כל מייל, ולכולם אנחנו עונים!