תיאום ציפיות בקבוצת המשחק

תיאום ציפיות בקבוצת המשחק

מאת ערן ואורי

"תיאום ציפיות" הוא דרך קצרה להגיד משהו מאוד ארוך: הצורך לוודא שכל אחד מהמשתתפים במשחק, שחקנים ומנחה, באים למשחק עם אותן ציפיות לגבי הז'אנר, הסגנון העלילתי, והדרכים שיש להם כדי להשפיע על הסיפור. משחקי תפקידים הם תחביב יחודי, בכך שהציפיות אינן נקבעות אך ורק מעצם החוויה – כשהולכים לסרט, כולם בהכרח חווים בדיוק את אותו דבר; כשמשחקים במשחק לוח, החוקים זהים לגמרי לכולם. במשחקי תפקידים, חלק נכבד מהחוויה מתרחש מעבר לחוקים, ולא משנה באיזו שיטה משתמשים. החלק הבין-אישי הזה דורש התייחסות מיוחדת, ומי שאינו מכיר בקיומו צפוי להיות חסר אונים בבואו להתמודד עם חיכוכים שעולים במהלך המשחק, פשוט כי אין לו מושג למה הם עלו מלכתחילה.

תיאום ציפיות ראשוני

כדאי להתחיל באחד משניים: רעיון כללי למשחק, או שיטה.

אם יש לכם רעיון, הגדירו אותו כרקע וז'אנר (סוגה). עדיף להיות ממוקדים ככל האפשר. "גיבורי על" כז'אנר או "פנטזיה" כרקע הם הגדרות כלליות מדי. "גיבורי על עם כוחות נמוכים ברמת הרחוב, בעולם של מארוול, בדגש על חקירה ומסתורין" עדיף בהרבה. ההבדל בין רקע לבין ז'אנר הוא מעט מעורפל, אבל הוא גם לא באמת חשוב; העיקר הוא להבהיר מה הדמויות צפויות לעשות (חקירת רצח? לחקור מבוך? להימלט על חייהן? להסתובב בעולם פתוח כאוות נפשן?), ומהן המוסכמויות העיקריות איתן תעבדו (אדם שיורים בו, נפצע אבל ממשיך לפעול כמו בסרט אקשן, או נופל ומת? האם זה עולם שפשוט יש בו נבלי על, או שבכלל אין דבר כזה טוב ורע?).

כדאי שהמנחה יבוא עם רעיון יחסית מוצק, וכדאי למצק אותו באמצעות מעבר על המוסכמויות הבולטות לפי ז'אנר. הנה גם הפרקים בהם עסקנו בז'אנרים.
אחרי שכולם מסכימים שהרעיון מלהיב אותם, מצאו שיטה שמשרתת אותו היטב.

אם בחרתם שיטה, אז במובן מסוים כבר בחרתם גם רקע וז'אנר, שכן אפילו שיטות גנריות כוללות מוסכמויות מסוימות מעצם החוקים שלהן. היו מודעים לחווית המשחק שהשיטה שלכם צפויה לספק, ווודאו שכל השחקנים מודעים לכך גם. אם יש ספק, כדאי לשחק חד"פ עם דמויות מוכנות, כדי להתרגל לסגנון המשחק, או לאפשר לשחקנים לעשות שינויים בדמויות שלהם אחרי המפגש "הרשמי" הראשון, כשמסתבר להם שהחוקים לא עובדים במשחק כמו שהם דמיינו אחרי הקריאה.

כעת כדאי לשוחח על ארבעה אלמנטים עיקריים: חופש פעולה של דמויות, חופש יצירתיות של שחקנים, סוגי סצינות עיקריות, והיחס לאוף-פליי.

חופש פעולה של דמויות – עד כמה הסיפור של המנחה הדוק? איזה חלקים ממנו "מותר" לשנות? איזה אחוז ממנו צפוי להיווצר עם פעולות השחקנים, ואיזה אחוז ממנו מתוכנן לקרות בכל מקרה כחלק מהחזון של המנחה? כמה מוטביציה אמורים השחקנים להמציא בעצמם עבור הדמויות שלהם, וכמה הם צפויים לקבל מהמתרחש בעולם?

חופש יצירתיות של שחקנים – עד כמה יכולים השחקנים להוסיף למתרחש בעולם? האם שחקן יכול להכריז על מערכות יחסים ("ראש המשמר ואני היינו ביחד בבית ספר") ודברים בעולם ("אני קופץ על העץ שליד הקיר"), שהמנחה לא תכנן? מה הגבולות, מבחינה מכאנית?

סוגי סצינות בולטות – הכוונה היא גם לחוויות משחק בעולם האמיתי. האם יהיה דגש על קרבות טקטיים? האם צפויות להיות הרבה אינטריגות בתוך החבורה, עם סצינות שלמות שבהן השחקנים בעיקר משוחחים בינם לבין עצמם?

היחס לאוף-פליי – עד כמה רצינים כל המשתתפים לגבי המשחק? האם זהו יותר ערב משחק בכיוון "בירה ובייגלה", באנו לגלגל קצת קוביות ולהשיג קצת אוצרות אחרי יום ארוך? או שהשחקנים מצפים מחבריהם להיות איכפתיים כלפי דמויותיהם והעלילה, ולעסוק בהן גם מחוץ לשעות המשחק, למשל במיילים? האם אפשר למצוא נקודת ביניים בין הציפיות של שחקנים שונים, שתספק את כולם?

 

תיאום ציפיות מזדמן

פעם בכמה זמן, 3-4 מפגשים, כדאי לכל משתתף במשחק לעצור ולעשות חושבים. האם היו לאחרונה חיכוכים במהלך המשחק? האם הם נבעו מכך שאנשים שונים לא ציפו לאותו הדבר? אם כן, אולי כדאי לעשות תיאום ציפיות קצר. הנה כמה דוגמאות לחיכוכים שכאלה:

  • שחקן מנסה להקדיש חלקים מהמפגש לפיתוח הסיפור האישי של דמותו, בזמן שאחרים דוחפים בבירור להמשך בעלילה הראשית.
  • שחקן מתחיל לעשות בלגנים מטופשים בתוך המשחק, כי הוא משתעמם מהקרבות שאתם מנהלים לאחרונה.
  • המנחה מכניס לעולם הפנטזיה שלכם חפצים טכנולוגיים שמגניבים אותו, והשחקנים לא משתמשים בהם בכלל.

במקרים כאלו, מספיק בדרך כלל לשבת ולשוחח עם האנשים שנמצאים במרכז החיכוך, לנסות להבין מה הם היו רוצים שיקרה במשחק, ולמה זה לא קורה. יש מגוון רחב של פתרונות – החשוב הוא להבחין בקיומה של הבעיה, ולוודא שאכן יבחר פתרון

  • החבורה לא מעוניינת להתמקד בסיפורים אישיים; המנחה מציע לשחקן לנהל משחק פרטי, אולי דרך מיילים, במהלכם תהיה לו הזדמנות לפתח את הסיפור האישי של הדמות.
    לחילופין, כדרך לנסות ולעורר עניין בשאר החבורה, המנחה או השחקן מתחילים לשלוח שאלה שבועית במיילים, כדי לעודד את השחקנים לפתח את הסיפורים של דמויותיהם, וכך לרכוש הערכה לפן הזה של המשחק.
  • אולי השחקן משתעמם כי הקרבות יחסית סתמיים וחוזרים על עצמם, והוא "שחקן כוח" שאוהב לנסות טקטיקות חדשות ושילובי יכולות. שאר החבורה מסופקת, כי מבחינתם מספיק לגלגל כמה קוביות ולעשות נזק, או שהם בכל מקרה לא כאן בשביל הקרבות. כדאי להוסיף לקרבות אלמנט מורכב חדש, יעודי לשחקן המשועמם, סוג של אתגר אישי עבורו – לצד חמשת האורקים, להוסיף טרול בוס עם שרשרת דקרים, שמפיל עמודים על הדמויות. לחילופין, להוסיף עניין לזירות הקרב, באמצעות השחקנים עצמם.
    לחילופין, אולי השחקן משתעמם כי הוא לא בעניין של קרבות, בזמן ששאר החבורה מסופקת כי הם אוהבים את הפן הטקטי של המשחק. כדאי להוסיף לקרבות הצדקה שתגרום לשחקן לרצות לעבור אותם. למשל, אלו אינם רק שלושה גובלינים בחדר משמר; אחד מהם גם יודע את הסודות של הנסיך, שזהו דב"ש שמסקרן את השחקן כבר זמן מה.
  • המנחה בעצם מנסה להכניס למשחק משהו חדש שהגניב אותו לאחרונה, אבל השחקנים מעוניינים להמשיך עם מה שהיה להם מקודם. אפשר אולי לספק את פרץ היצירתיות של המנחה באמצעות הרצת מפגש חד-פעמי שבו יוכל "לפרוק" את הדברים החדשים שמגניבים אותו.

 

מפגש תיאום ציפיות מתוכנן

פעם בהרפתקה, או חודשיים בערך, כדאי לעשות עצירה מכוונת לתיאום ציפיות. לשם כך הכין אורי סקר אותו מחלקים בין השחקנים בסוף המפגש – כדאי לסיים את המשחק 15 דקות מוקדם מהרגיל, כדי להשאיר זמן לשאלון. כדאי מאוד למלא את הסקרים בסופה של פגישת משחק, ולא באמצעות מייל.

אנחנו משתפים את השאלון בגרסת מסמך גוגל, אותו ניתן להעתיק אליכם, כך שתוכלו לשנות בו ניסוחים ספציפיים ולהכניס שאלות משלכם. ייתכן שתרצו שלא לאפשר לשחקנים לשוחח זה עם זה במהלך מילוי הסקרים, כדי לתת לכל שחקן הזדמנות לבטא את עצמו, ולהמנע מלקבל קונצנזוס (בסקר הזה, דווקא התשובות הקיצוניות הן המעניינות). ייתכן שתרצו להציע לשחקנים להגיש את הסקר אנונימי – לשם כך, בקשו מהשחקנים לקפל את הדפים לפני ההגשה, אספו אותם וערבבו לפני שאתם קוראים אותם.

סקר תיאום ציפיות ומשוב למנחה

חשוב לזכור שהכוונה של כולנו היא להשתפר – כדאי להתרענן בדרכים יעילות למתן וקבלת ביקורת.

מתיאום הציפיות הזה כדאי לצאת עם לפחות שני לקחים, גם אם אלו הם לקחים לשימור ("להמשיך לעשות X"). ייתכן שהלקחים יהיו חשובים מספיק כדי להצדיק שינוי משמעותי במשחק. הנה כמה כלים שאפשר להשתמש בהם כדי להביא לשינוי שכזה:

  • להחליף שיטה. ייתכן שהשיטה הנוכחית פשוט לא מספקת את הצרכים שלכם. כדאי לשקול שיטות אחרות, ו\או לשאול בקבוצות רלוונטיות לעצות לביצוע שינויים בשיטה הנוכחית.
  • לשוחח עם שחקן\מנחה. ייתכן שאחד השחקנים בא בגישה שונה מאוד משאר החבורה, ולמרות שאתם משחקים כבר זמן מה, לא הגעתם לעמק השווה באופן אורגני במהלך המשחק. כדאי לשבת ולהעלות את הנושא לפני השטח.
  • להביא לשינוי דרסטי בעלילה או בעולם המשחק. התוכניות שלך, כמנחה, לעתיד העלילה, פחות חשובות מההנאה של השחקנים (העלילה אמורה לשרת את החבורה, לא להיפך). ייתכן שתמצא את עצמך נדרש לעשות שינוי משמעותי כדי לשפר את ההנאה של החבורה. להתחיל במלחמה בעולם המשחק, לשים דגש על ריגול וחקירה בהרפתקת גיבורי-העל שלך, להרוג דב"ש ראשית, או להפוך דב"ש שלא תכננת לנבל מרכזי. ייתכן בהחלט שהתמה והז'אנר בו כולכם רציתם להתחיל, התגלו כשונים מהתמה והז'אנר מהם אתם בפועל נהנים – כדאי לזנוח את הכוונות המקוריות, ולדבוק למה שהתגלה כהצלחה לא צפויה.
  • להתחיל להשתמש בכלי קבוע חדש, כדוגמת פתיחת פורום עבור שיחות בין דמויות, שליחת שאלה שבועית, תיעוד הפגישות ופרסומן באינטרנט (בכתב, באודיו או בוידאו). כל אחד מאלו מסוגל לעזור בפתרון בעיות מסוימות. כדאי לפנות לקבוצות רלוונטיות באינטרנט כדי להיעזר במנחים ושחקנים, לפרט מהן הבעיות בהן נתקלתם ולבקש כלים חדשים שיעזרו לפתור אותן.

 

להרחבה, מומלץ לקרוא את Odyssey: The Complete Game Master's Guide to Campaign Management (שמומלץ בהחלט גם לשחקנים, על אף הכותרת). לרכישה ב-PDF (קישור אפילייט).

  • שלחו לנו מיילים לכתובת show ב-dwarves.org.il - אנחנו קוראים כל מייל, ולכולם אנחנו עונים!