סקירה: מיזם אספמיה

מאת ערן אבירם

מיזם אספמיה הוא משחק תפקידים של בניית סיפור משותף, העוסק בקונספירציה, שמועות, וחשיפת אמיתות נסתרות. המשחק הוא פרי מוחו ועטו של מיכאל פבזנר, ישראלי שפעיל בתחום האינדי כבר שנים רבות, כתב טור על מכאניקה ל-rpg.net והרים את פרויקט מוזה לעידוד יצירה ישראלית; בשיתוף עם רני שרים, שעזר לו בהרבה מהפעילויות האלו וגם תרגם כמות נכבדת של התחלות מהירות עבור הפונדק. השניים הם גם מנהלים בפורום הפונדק. זהו המשחק הראשון שיוצא מ-"גיבורים", בית ההוצאה לאור של העמותה למשחקי תפקידים.

כל משחק ישראלי חדש מעורר עניין מעצם טבעו, אבל בהתחשב ברקע של שני היוצרים, באתי עם ציפיות די גבוהות. אני שמח להגיד שלא התאכזבתי, אם כי המשחק הרבה יותר ממוקד מכפי שדמיינתי שיהיה, ואולי מכפי שהוא מציג את עצמו. זה יותר משחק סיפורי מאשר משחק תפקידים, עם חוקים שיוצרים מבניות סיפורית נוקשה, על מנת שתצא עלילת מתח על קונספירציה משוגעת. זה עובד, אבל בו-בזמן אין כאן אלמנט משמעותי של גילום דמות, ומי שבא בגישה של משחק תפקידים, יצא מעט מבולבל וכנראה שלא לגמרי מסופק. מי שרוצה לשקוע בתוך סדרת מתח שמלאה בפארנויה ומסתורין, עם זאת, יקבל את כל מה שהוא מחפש, ועוד.

הסקירה ארוכה ועמוקה למדי, אבל החוברת והשיטה עמוסות מכדי שאפשר יהיה לתת להן סקירה שטחית, זה לא לכבודן.

  • במקום לקרוא, אפשר לצפות! לחצו כאן למשחק התנסות, כולל הסבר בסיסי, שערך לנו מיכאל פבזנר.

מה קורה כאן

"מיזם אספמיה" הוא הכינוי שניתן ל… מה שזה לא יהיה, אותו מבקשת הקונספירציה להשיג. מה זה? מי הם החברים במזימה? אין לנו מושג. בסופו של דבר – אחרי 4-5 מפגשים, במסגרת של מיני-מערכה – הסיפור יגיע לסיומו בכך שנחשוף את הסוד הגדול, או בכך שמיזם אספמיה יושלם, ונפסיד.

המשחק מתייחד בכך שהשחקנים הם אלו שממציאים את התשובות האפשריות לשאלות האלו. בתחילת המשחק ובמהלכו ממציאים השחקנים "שמועות", אותן הן שמים בקערה, "קלחת השמועות". תפקידו של המנחה הוא להחליט מי מבין השמועות האלו אמיתית ומי שגויה (או אפילו חמור מכך, מלכודת מכוונת שטומן מיזם אספמיה לדמויות).

המשחק מחולק לסצינות, כשבכל אחת יוצאים השחקנים לחקור שמועה, בתקווה לתפוס "נתיב חם", כלומר עדות מרשיעה וישירה לקיומו של המיזם, מה שיאפשר להם לתפוס את אנשי הקנוניה עם המכנסיים למטה. כל מי שראה איזו סדרת מתח על-טבעית, בוודאי יודע שזה קורה רק לעיתים רחוקות – בדרך כלל, הגיבורים מגלים "נתיב קר", כזה שאנשי המיזם הספיקו כבר לטשטש ולמחוק כל ראיה לקיומו, או "נתיב שקר", כזה שבכלל לא מוביל למיזם אספמיה, או שהאנשי הקנוניה שתלו רק כדי להרחיק את החוקרים מהאמת.

את מי אני משחק?

הדמויות, המכונות "גששים", הן בדרך כלל אוסף של אנשים ששקעו עמוק מדי בתוך החרכים שבין השקרים וחצאי-האמיתות, שמעו על קיומו של המיזם, וכעת הם מבקשים לעצור אותו ומוכנים אפילו לסכן את חייהם לשם כך. המשחק מציע את האפשרות לשחק גם אנשי מקצוע מיומנים, או אפילו כאלו שחברים בארגון ממשלתי או חשוב אחר, והגיבוי אותו מקבלות דמויות שכאלו מיוצג באמצעות מדד, ובכן, "גיבוי", שבא לעזרתן במהלך המשחק.

הדמות מורכבת מחמש תכונות, באמצעותן פותרים סצינות (ראו בהמשך): זריזות, התחבבות, לחימה, מדע ונהיגה. התכונות כלליות מאוד, כך שכל סוג של התקפה נופל תחת לחימה, בין אם אקדח או אגרוף, וכל סוג של תפעול כלי תחבורה נופל תחת נהיגה, בין אם זה גמל או מסוק. (ספר החוקים מציע אפשרות לשחק במסגרות שאינן העולם המודרני, כמו למשל ימי הביניים או מד"ב בחלל, והוא ממליץ לשנות את שמות התכונות בהתאם). בכל סצינה משתמש השחקן בתכונה אחת כדי לנסות ולהשיג "הצלחה" ולקדם את הסצינה לקראת סיומה; תמיד תעדיף לבחור בתכונה הגבוהה ביותר, ומאחר והתכונות מנוסחות באופן מאוד כללי, אפשר וכדאי להגיע לפרשנויות די רחוקות, מה שרק מוסיף לסיפור.

לכל דמות קובעים גם שני מאפיינים, שדומים עד מאוד להיבטים בגורל. למשל, "יש לי כסף לבזבז על זה", "הכלב שלי פונצ'ו", "אם יהיה כאן קצת שקט אז אוכל להתרכז", וכן הלאה ביטויים או תיאורים שבאים להגיד משהו על הדמות מעבר לתכונות. בכל פעם שניתן להשתמש במאפיין באופן משכנע בביצוע פעולה, זוכה בדיקת התכונה בתוסף 1+. זוהי תוספת מבורכת, שכן היא מעודדת שימוש חוזר באלמנטים מרכזיים של הדמות, מה ששומר עליה עקבית. אם יוסי "זורק פרטי טריוויה שוליים", אז אפילו אם הוא באמצע קרב אגרופים, מרדף מכוניות או פריצה למעבדה סודית, הוא ימשיך לעשות זאת, כי זה נותן לו תוסף בבדיקה. המאפיין שומר שנמשיך לזהות שזוהי אותה הדמות, וזה חשוב בהתחשב בכך שהתכונות פתוחות מאוד לפרשנות כל פעם מחדש.

הרכיב האחרון של הדמות הוא המשאבים שלה: אנשי קשר או כלים שיכולים לבוא לעזרתה (בצורת תוסף לגלגול) באופן חד פעמי. ניתן לטעון אותם מחדש, אבל לשם כך צריך לענות על דרישות "המפתח" של המשאב. למשל, ייתכן שהמכשיר החייזרי זקוק ל-24 שעות לטעינה מחדש, או שהשוטרת ברכה תבוא שוב לעזרתך רק אחרי שתחזיר לה טובה רצינית, למשל להיפטר מהעדויות המרשיעות על השוחד שלקחה.

שמועות הופכות לסצינות, שהופכות לשמועות

המשחק בונה על יוזמתם של השחקנים – עליהם לצאת ולחקור את השמועות (שהם עצמם המציאו!). כאשר הם מחליטים לצאת לחקור שמועה מסוימת, מתחילה סצינה. בדרך כלל זו סצינה רגילה, המורכבת משלושה סבבים, אבל המנחה יכולה גם להחליט לעשות סצינה קצרה, המורכבת מסבב אחד (המנחה מוצגת תמיד בלשון נקבה, כפי שנעשה מקובל לאחרונה במשחקים בארץ). לכל סצינה יש רמת קושי, שנקבעת לפי רמת השמועה, בין 1 ל-3, ורמת הקושי הזו קובעת את טווח מספרי המטרה שצריך להשיג בגלגולים במהלכה.

שמועה ברמה 1 עוסקת במשהו מקומי, למשל העקבות המתומנים שנראו בחצר של הררי הזקן, והאתגר העומד בפני הגששים בסצינה ברמה 1 כנראה שלא יכלול מסוקים שחורים ולייזר מוחק זיכרון. שמועה ברמה 2 עוסקת בקנה מידה אזורי או מדיני, למשל האופן בו הכבישים בארץ נסללו על מנת שיוכלו לאותת לחייזרים על מקומות הנחיתה. שמועה ברמה 3 היא כבר עיקרו של מיזם אספמיה, משהו כלל-עולמי והרסני, למשל מיקומו של מרכז השליטה של המוח הענק ששולט בנו בחלומותנו, וכדי לעצור את הגששים ישלחו לא רק מסוקים שחורים, אלא גם המסוקים הבלתי-נראים, עם כלבי ריחוף תלת-פאזיים.

בכל סבב צריכה כל דמות לבצע גלגול, כדי לנסות ולהשיג הצלחה. השחקן מסביר באיזו תכונה הוא משתמש, וכיצד הדבר תורם לקידום האופן בו חוקרים הגששים את השמועה, בהתחשב במצב בסיפור כפי שתואר עד כה. הוא מגלגל 2ק6 ומוסיף את ערך התכונה, שנע בין 9 לתכונה המרכזית, עד ל-3 לתכונות שבהן לא תשתמש כמעט אף פעם. מספרי המטרה מתחילים ב-13 ועולים עד 19 (בהתאם לקושי הסצינה), מה שאומר שתכונה עם ערך 3 היא כישלון כמעט בטוח. זאת לא בעיה, שכן כמו בכל סדרת מתח טובה, כל דמות אמורה להיות טובה במשהו מסויים וחלשה בדברים אחרים, אותם משלימים חבריה. אומנם לעיתים קורה שדווקא איש השיחה החלקלק עם תכונת ההתחבבות הגבוהה מוצא עצמו בקרב יריות, כך שעליו לגלגל את תכונה הלחימה הנמוכה שלו, אבל זה היוצא מהכלל – ובמידה והדבר אפשרי במסגרת הסיפור, השחקן בהחלט יכול לבקש לגלגל התחבבות על מנת, למשל, להתרפס בפני היורים או להערים עליהם, אפילו אם כבר התחילו לירות לעברו.

יש כמה דרכים בהן יכול השחקן להשפיע על הגלגול שלו, מעבר לשימוש במאפיינים ומשאבים. הבולטת שבהן היא "לתת כתף", כשהשחקן מעלה את מספר המטרה ב-3 מרצונו שלו. אומנם יהיה לו קשה יותר להצליח, אבל במידה ויצליח, הוא באמת יתן כתף לדמות אחרת – שתוכל לקבל 3+ מתישהו בהמשך הסבב הנוכחי או שאר הסצינה, כל עוד ניתן יהיה להסביר באופן משכנע איך הפעולה המוקדמת תומכת בפעולה המאוחרת.

במהלך הסבב כל אחד מהשחקנים מבצע גלגול, ואם הקבוצה הצליחה להשיג מספר הצלחות השווה למספר השחקנים פחות 1, הם סיימו את הסבב על הצד הטוב ביותר. אם הם נכשלו, הם יסבלו ממחסר בגלגולים בסבב הבא. ברוב הסצינות יש שלושה סבבים, פתיח, סיבוך ושיא, והחוברת כוללת עצות על האופן בו כדאי לבנות אותן ולבדל אותן, אם כי אין הגדרה מכאנית נוקשה שכופה את זה. (ויצוין שסבב הסיבוך, על אף שמו, לא אמור באמת לכלול סיבוך – בניגוד למבנה הדרמטי הקלאסי של פתיח, סיבוך ושיא, החוברת ממליצה שכל סבב פשוט יהיה יותר מרגש מקודמו).

הצלחה או כישלון בסבב השיא הם שיקבעו את ההצלחה בסצינה כולה, כמה נקודות שמועה יקבלו השחקנים, וכמה נקודות תככים תקבל המנחה. נקודות השמועה, בתורן, יעזרו ליצור שמועות חדשות, ברמות הולכות וגוברות, כאשר מטרתם הסופית של השחקנים היא ליצור שמועה ברמה 3 ואז לעבור איתה סצינה של "נתיב חם", כלומר, לחשוף אותה כאמיתית. מטרתה של המנחה היא להעלות את "מד הקנוניה" ל-6 באמצעות נקודות תככים (וכמה דרכים אחרות), או-אז מיזם אספמיה מיושם במלואו והשחקנים הפסידו.

כמו שניתן להבין, המנחה והשחקנים נמצאים ביריבות ברורה. אחד המקומות הבולטים ליריבות הזו הוא "משחק מוחות", שמתרחש כאשר השחקנים עוקבים אחרי שמועה שהמנחה עוד לא הספיקה לקבוע כשקרית או קרה, מה שנותן לה סיכוי להתגלות כחמה. השחקנים והמנחה מהמרים בחשאי על הנקודות יקרות הערך שלהם, והמנצח קובע מהו גורלה של השמועה. נכנסים כאן מספר שיקולים מעניינים, שכן לשחקנים יש הרבה דברים שונים לעשות עם נקודות השמועה.

היריבות בין השחקנים למנחה היא מרכזית למשחק, אבל זו יריבות ידידותית, והחוברת עושה מאמצים רציניים כדי להבהיר למנחה את תפיסת העולם שכדאי שתהיה לה בבואה לשחק. למשל, איך להשתמש באמצעים המכאניים כדי לאתגר את השחקנים, ולא להביס אותם, למשל איך להקשות על הדמויות (עדיף להרוס להן משהו יקר, מאשר להרוג אותן), או איך לבנות מתח באמצעות שימוש בכלים שעומדים לרשות המנחה, כדוגמת סצינות לחץ (סוג הסצינה היחידה אותו יכולה המנחה ליזום).

11040505_945204008832047_5564184001527825658_n

איך זה מרגיש?

זהו ללא ספק סיפור מסתורין על קנוניה, אבל הפרטים מעבר לכך פתוחים למדי לכל חבורה וחבורה. למשל, קל מדי לקחת את זה לכיוון ההומוריסטי, אפילו שהמשחק בבירור לא "אמור" להיות משוחק ככזה, אבל אין בו שום מנגנון שמונע קומדיה, או מעודד מצב אחר (ודווקא יכול היה להיות; למשל, אפשר היה להגדיר שעל ההתחלה מסכנים משהו של הדמויות, ומיד יוצרים טון של מתח). עדיין, אם מה שאתם רוצים זה סיפור מתח, בהחלט תקבלו כזה.

הדמות מרגישה קצת חד-צדדית, אבל זה בסדר, כי המשחק לא באמת עוסק בה. הדמויות הן רק כלים באמצעותן חוקרים השחקנים את העולם ההולך-ונבנה של תגליות מפתיעות והרסניות. סביבתן של הדמויות חשובה מהן בהרבה.

מבחינת קצב התקדמות, המשחק הוא סדרה של סצינות, שכל אחת יכולה להיות באורך של כמה דקות (בזמן משחק) או של כמה שעות. מצד אחד זה מאוד מעורפל, ונקבע ממש תוך כדי השיחה בין השחקנים למנחה; מצד שני זה גם מאוד מוסדר: עכשיו חוקרים את השמועה X, ועכשיו כל אחד מאיתנו עושה משהו אחד ויחיד. הסבב נגמר? סבב חדש, שוב כל אחד עושה משהו אחד ויחיד. אני מתאר לעצמי שמי שמשחק את זה בפעם הראשונה – או מצפה לפגוש משחק תפקידים סטנדרטי – המנגנון קצת יחרוק בהתחלה, אבל הוא עובד, ומבטיח שהעלילה מתקדמת ונבנית הדרגתית, עם העליה ברמת השמועות.

מה קורה בין הסצינות? שום דבר משמעותי מבחינת המשחק – כי אם זה משמעותי, זה חייב להיות בסצינה. לא מגלגלים קוביות מחוץ לסצינות, למשל. אפשר לתאר מה שרוצים, אבל זה לא יכול להשפיע ממש על הסיפור. אם אחת הדמויות מתחילה לחקור שוב את הקונספירציה, כלומר לרדוף אחרי שמועה, חייבת להתחיל סצינה. יוצא הדופן הבולט הוא סצינות לחץ, אותן יכולה המנחה לקנות באמצעות נקודות לחץ שהיא מקבלת עם הזמן מכשלונות של שחקנים. שהרי לפעמים, אנשי הקנוניה הם אלה שמגיעים אליך!

הדבר היחיד המשמעותי שקורה בין סצינות הוא המצאת שמועות חדשות. בכל זמן יכולים השחקנים להחליט ביניהם להמציא שמועה חדשה, ובדרך כלל כדאי שהיא תבנה על מידע קיים כדי שיוכלו להמשיך לחקור את הקונספירציה הלאה. זה רגע מעניין ומהנה, בו זוכים השחקנים להשפיע באופן דרסטי על העולם – אם כי חשוב לזכור שייתכן שהשמועה תתגלה באמת כשמועה בלבד. האינטראקציה הזו שבין השחקנים היוצרים לבין המנחה שמחליטה מה לעשות עם היצירה הזו, היא "הקטע" העיקרי של המשחק, אם כי זה מרגיש שלעיתים, מרוב ההתעסקות בסצינות עצמן, עובר די הרבה זמן בין הרגעים בהם יוצא לחוות אותה.

הספר מציע המון הצעות שימושיות בכל הנוגע ליצירת שמועות, אלתור פעולות, וחשיבה בראש קונספירטיבי, גם לשחקנים וגם למנחה. ראוי לציון במיוחד פרק 8, שנכתב בידי איתמר קרביאן (אותו ארחנו על נושא אלתור במשחקי תפקידים), ומציג עקרונות בסיסיים להמצאת רעיונות חדשים בן רגע, כמו גם פיתוח של כמה מעקרונות המנחה המצוינים של מנוע האפוקליפסה, בהתאמה למיזם אספמיה.

מבנה ומראה

חוברת המשחק מונה 56 עמודים, והיא כוללת כל מה שצריך כדי לשחק, מלבד כמה דפים, 2 קוביות רגילות וקערה. במסמך ה-PDF אין קישורים פנימיים, אבל זה רק 56 עמודים, אז לא סיפור.

המסמך נראה סה"כ לא רע. הוא בשחור לבן, עם די הרבה תמונות בעלת נופך קונספירטיבי, כמו למשל המלכה ויקטוריה עם עיני לטאה. יש גם איזו תקלת הגהה אחת או שתיים, ופה ושם נקודה כפולה או שחסרה נקודה, או שימוש לא נכון בנקודה פסיק, אבל זה לא מפריע לקריאה וסה"כ די שולי. עם זאת, העימוד מסורבל. בכל עמוד נחתכות מילים כדי להתאים ליישור של העמודה, הרבה תמונות קוטעות משפטים ומחלקות את המילים באופן מבלבל, והמון כותרות מתחילות בסוף עמוד, במקום בעמוד הבא.

הבעיה האמיתית של המסמך, עם זאת, היא הניסוח העמוס והכבד.

זה מתחיל בכך שקשה להתמצא בטקסט. ההסבר על האופן בו יוצרים שמועות, למשל, מחולק בין שלושה אזורים שונים בחוברת. כמובן שרובו נמצא תחת הכותרת של "קלחת השמועות", אבל לא מצוין שם דבר לגבי כמות וסוג השמועות שיש ליצור בתחילת המשחק – זה נמצא בפרק "יצירת הגששים" (שאינו עוסק רק ביצירת הגששים, אלא בכל הנדרש לתחילת המשחק). ההסבר על סוגי סצינות מופיע גם הוא כשלוש פעמים, ובכל פעם מושמט חלק מסוים שעוזר להבין מה תפקידן של הסצינות ואיך מנהלים אותן.

אומנם בסופו של דבר ניתן להבין כיצד המשחק מתנהל, אבל הוא יכול היה להיות מוצג באופן הרבה, הרבה יותר פשוט לקריאה. רוב הזמן הרגשתי שהחוברת מציגה את המשחק יותר כמו תזה אקדמאית – תנו לי לספר לכם על מה שצריך לעשות, הנה הסבר לאופן בו זה מועיל ולמה עושים את זה – ופחות כמו חוקים של משחק – עליכם לעשות ככה, ואז ככה, והנה תוספת עם הסבר על הרציונל לכך שעשיתם ככה.

כתוצאה משני הגורמים האלו, כל ניסיון למצוא חוקים מסוימים נידון לחפירה בין פסקאות ארוכות שעוסקות בדברים שהם בערך מה שאתה מחפש, אבל לא בדיוק. קריאה ראשונה בספר היא עוד סבירה, אם כי תדרוש מכם לעצור מספר פעמים כדי לנסות להבין איך דברים מתחברים. אבל אם תנסו להשתמש בספר במהלך המשחק, כדי למצוא חוקים שרלוונטים כאן ועכשיו, לצערי תתקשו להסתדר. ישנו יוצא דופן חשוב: הטבלאות שמובאות בנספח, ומסכמות אלמנטים חשובים כגון סוגי סצינות ומה עושים בכל אחת. ועדיין, אין מספיק מהן בהתחשב בכמה שהשיטה מורכבת, ואפילו מה שיש מסוגל לכל היותר לעזור להסדיר דברים בראש, ולא למצוא מענה חוקים – אם אני לא יודע מהי נקודת שמועה ואיך משתמשים בה, לא עוזר שאני יודע איזה סוג סצינה נותן לי כזה. (והאופן בו מקבלים ומשתמשים בנקודות שמיעה מופיעים במקומות שונים בספר).

יש המון מכאניקה בספר – לכל דבר יש רמה, למשל שמועה, משאב, קושי, גיבוי, סצינה, וכו' – ויש כ-3 סוגים שונים של נקודות, 6 סוגים של סצינות, ובנפרד גם סצינות קצרות, ולכל אחת חוקים משלהן ויישומים שונים. אני לא אומר את זה במחאה, להיפך, אני מתרשם ממש מהאופן בו כל כך הרבה מכאניקה מצליחה להתאים ביחד מבלי לדרוך על עצמה, והספר אפילו שומר על קוהרנטיות לכל האורך (חוץ מאיזה מקום שבו הוא מדבר על נקודות תככים של השחקנים, אלא שרק למנחה יש נקודות תככים והכוונה היא בוודאי לנקודות שמועה). זוהי מערכת מורכבת, שיש בה הרבה חלקים שמשפיעים זה על זה. אבל החוברת מתקשה לעזור לקורא לתפוס את המערכת המורכבת הזו, אפילו שהיא דווקא מצליחה, כאמור למעלה, להיכנס לפן התיאורטי באופן מרשים, דווקא את הפן הטכני הבסיסי היא לא כל כך מעבירה כמו שצריך.

הרבה דברים מרגישים באוויר, ואומנם ניתנת באמצע החוברת דוגמה ארוכה ודי מוצלחת על מהלך המשחק, זה לא מרגיש מספיק.
יותר דיאגרמות ותרשימי זרימה היו עוזרים ממש – ואני מציע בתוך הטקסט, לא בנספח. גם אינדקס היה ממש עוזר. איך בעצם יוצרים סצינת נתיב חם מרמה 3?.. בחיי לא זוכר, ואני גם לא יודע איך לחפש את זה במסמך. וזה קריטי, כי רק באמצעות ניצחון בסצינה כזו יכולים הגששים לנצח!

הספר מתקשה להעביר מידע גם בכל מני דרכים קטנות יותר. למשל, כשמגדירים לנו איזה דירוגים יש לחלק לתכונות עוד לפני שנאמר לנו מהו, בעצם, דירוג טוב או רע. לכישרון שעוסק באינטראקציה חברתית קוראים "התחבבות", אפילו שהוא כולל בהגדרה גם אינטראקציות כמו איום. כותרת בשם "פתיחת המשחק" מופיעה בסוף פרק 3, למרות שהיא מגדירה (לראשונה) עם כמה נקודות שמועה ותככים מתחילים את המשחק. ביצירת הדמות לא מצוין שלמאפיינים יש השלכה מכאנית כלשהי, רק רשום שצריך ליצור כאלה. גם המנחה וגם השחקנים צריכים לעקוב איכשהו אחרי השמועות, אלו שהומצאו ואלו שנחקרו – אבל כולן מקופלות בתוך הקלחת, אז איך עושים את זה? החוברת לא מציעה פתרון, אבל מניחה כמובן מאליו שיש כזה. לחוברת יש הרבה מה להגיד, אבל היא לא כל כך יודעת איך להגיד את זה. כבר הקרדיטים בעמוד הראשון מסגירים שיש בעיה: מצוין שם עורך לשוני, אבל לא מצויין עורך תוכני.

המלצה: שחקו במיזם אספמיה

כל הנקודות השליליות שצוינו אינן שוליות, אבל הן גם לא סיבה להמנע מהמשחק הזה, שמציע חוויה יחודית למדי. יש הרבה דברים טובים להגיד על מיזם אספמיה: האופן בו השחקנים יוצרים לעצמם את הסיפור, הצורך של השחקנים לנסות לפענח את סוג הסצינה בה הם נמצאים, האופן בו המכאניקה האישית פשוטה וישירה, אבל המכאניקה הקבוצתית מורכבת ודורשת מחשבה.

מעבר לכל זה, הספר מציג שיטה שעלולה להיות מורכבת לטעמכם, או אולי בעלת יותר מדי מבניות סיפורית (ועל חשבון גילום דמות) בעיניכם, אבל היא בבירור משיגה את מה שהיא מנסה להשיג – יצירת סיפור קונספירציה מלא מתח. ואם זה לא מספיק, החוברת כוללת לא רק אוסף חוקים, אלא גם הסבר לדרכי השימוש המיטביות בו, עם עצות שימושיות והסבר תיאורטי רלוונטי.

מיזם אספמיה יהיה זמין לרכישה בכנס ביגור 15 בפסח, ב-40 ש"ח כמבצע מיוחד לכבוד ההשקה. לאחר מכן הגרסה הפיזית תעלה 60 ש"ח, עם הנחה של 10 ש"ח לחברי מועדון העמותה, ותהיה זמינה בכנסים עתידיים. הגרסה הדיגיטלית תעלה 20 ש"ח, ב-drivethrurpg. במחירים האלו, מדובר בקניה מומלצת בהחלט.


 

מדיניות הסקירות של הגמדים
מטרת הסקירות שלנו היא להציג את המוצר (review), והן אינן ביקורת (critique) אמנותית או מקצועית, אם כי ייתכן שלעיתים אנחנו זולגים לכך. השורה התחתונה שלנו מנסה לענות על שאלה אחת: האם אתם רוצים לקנות את זה? מטרתנו היא לספק מידע צרכני, כדי שתדעו אם המוצר מתאים לצרכים שלכם ושווה את הכסף.

הסקירה נעשתה על עותק דיגיטלי שניתן לנו באדיבות הוצאת גיבורים, ותודה למיכאל פבזנר גם על כך שהריץ לנו משחק התנסות.

Bookmark the permalink.
  • נבולה

    ברשותכם, אשתף כמה דברים שהפריעו לי במשחק ההתנסות שפרסמתם. ייתכן מאד שחלקם לפחות זה בגלל האופי החד"פי שלו, אבל אשמח לשמוע אם יש התייחסות עמוקה יותר לכך במשחק המלא.

    1. מוטיבציה. אולי זה נכלל תחת "לא בדיוק משחק תפקידים" אבל אוסף הדמויות האקראית שהחליט פתאום ללא סיבה ניראית לעין לחקור את העלמות בגדי הילדים, ובאותה הזדמנות להבין מה לעזאזל קורה שם בפרדס כבר 60 שנה, היה נראה לי קצת תלוש ומאולץ, מה שפגע לי מאד בהשהיית הספק. אפילו סיפור רקע קצר שמסביר מה מניע את הדמויות פתאום לחשוד שיש משהו עמוק יותר מסתם מכונה שבולעת בגדים, היה עוזר.

    2. הדרגתיות: רוב השמועות התחילו מראש בגדר הפנטסטי. מאד אהבתי את הרעיון של חברי קיבוץ טרחנים שמחפשים מי גונב את הבגדים מהמכבסה ובטעות עולים על קונספירציה חובקת עולם, אבל כבר אסופת השמועות הראשונה התמלאה בדברים פנטסטים ומוזרים הרבה יותר מכך, מה שהפך את כל מה שבא אח"כ ל- more of the same במקום אסקלציה.

    3. החשש הכי גדול שלי ממשחק מסוג זה: סגירת פינות. בסופו של דבר יש לסגור את הפינות לכלל סיפור קוהרנטי פחות-או-יותר (במיוחד עם לא הולכים על משחק הומוריסטי). כפי שידוע לנו מאינספור סדרות טלוויזיה (*שיעול*אבודים*שיעול*), אם מנסים "ברגע האחרון" למצוא פתרון טוב שקושר את כל הקצוות, התוצאה היא בדרך-כלל מאולצת מאד, אנטי-קליימטית ולכן גם מאכזבת מאד. איך מונעים מצב כזה? האם יש לכך התייחסות?

    חוץ מזה, רעיון מגניב. בוודאי אקנה כדי להתנסות בעצמי.

    תודה!

    • Standback

      זו נקודה שמסקרנת גם אותי מאוד.

      אני חושב שקיימת אליה התייחסות לא רעה בכלל -מעצם זה שעל הרבה מהשמועות, מייחסים משמעות גם אם היא לא מובילה להתקדמות. אם כל שמועה מסתברת להיות "שביל חם," "שביל קר," "לא נכונה," או "מלכודת" – אז או שאנחנו מפריכים שמועות, או שאנחנו מייד בחקירה מעניקים להם משמעות. זה שבכל "רמה" יש רק "שביל חם" אחד, גם אומר שאנחנו לא חייבים לחבר ביחד *הכל* – רק, בעיקר, את האלמנטים ה"חמים."

      אבל זה ברמת התיאוריה. בפרקטיקה, התכנסות עלילתית היא דבר קשה למדי גם בלי אלתור. אני מאוד הייתי רוצה לראות איך (והאם) זה עובד בפועל.

  • איתמר

    תודה על הסקירה היסודית.
    אני חייב לציין גם, שהרושם שהתקבל ממשחק ההדגמה המוקלט היה…מוגבל משהו. לא רק שהטון ההומוריסטי מאוד הפריע לקחת ברצינות את מה שקורה, אלא גם נראה היה שאין יותר מדי מקום לאן לקחת את המשחק, כי המבנה שלו כ"כ נוקשה- X סצנות, Y תורות, כל אחד מגלגל תכונות בערכים דומים, ואז הופ, לסצנה הבאה.

    בנוסף, מנן בי החשש שהעמדה הנוגדת של המנחה, בנוסף למכניקות שמערימות קשיים על השחקנים במקרה של כישלון בגלגולים, עלול ליצור מצב של כדור שלג, בו כשלון מוקדם גורר בעקבותיו כשלונות נוספים, וכל ההרפתקה מסתיימת בתחתית מדרון תלול בלי שיש לשחקנים הרבה מה לעשות. האם יש משהו שנועד למנוע את זה?

  • Pingback: פרק 106 - הגמדים חופרים בביגור 2015 | על כתפי גמדים()

  • Pingback: בונוס 9 - המלצות משחקים לביגור 15 | על כתפי גמדים()

  • Pingback: להניע את העלילה במשחק מסתורין (פרק 168) | על כתפי גמדים()

  • שלחו לנו מיילים לכתובת gamadim ב-roleplay.co.il
    אנחנו קוראים כל מייל, לחלקם אנחנו עונים ישירות, ואחרים אנחנו מקריאים בשידור.