פרק 47 – מרחקים ומסעות

על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.

לחצו להאזנה לפרק הנוכחי: 

 

(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם.
עקבו אחרינו בדף הפייסבוק של הפודקאסט, או בעמוד הגוגל+ שלנו.
הנושא הפעם: יהודה חלפון שואל לגבי מרחקים ומסעות, ומוביל אותנו במורד דרך ארוכה ומפותלת.

1:28 עדכונים
המגזין של גיבורים עושה האנגאוט, ב-4 בינואר, על כנסי משחקי תפקידים בארץ, עבר הווה ועתיד. תוכלו לצפות בו דרך אירוע הגוגל+, ויש גם אירוע פייסבוק כמובן.
משחק בתיאוריה
אורי העביר סדנת אימפרוב לשחקנים צעירים. להזכירכם, ניתן להזמין סדנאות אימפרוב של אורי.

5:10 הלאה, אל המסע!
מיילים קודמים של יהודה חלפון: בפרק 10 הוא שאל האם לגלגל בהחבא או מול השחקניםבפרק 16 הוא שאל איך לרמוז לשחקנים בעדינות שלא כדאי להתקיףובפרק 31 הוא סיפר על יצירת דמויות באקראי.
פרק מזג האוויר הוא מספר 18: שלג במשחקי תפקידים.

שלומות לגמדים ולאורח אם יש, אם אין אז שיתפוצץ.
בעקבות הפרק מזג אוויר שלכם שעלה לאויר האתר ב27.5.13. חשבתי על נושא אחר שתמיד סקרן אותי, מרחקים.
אני אחלק את זה לכמה תתי נושאים שיהיה לכם יותר נוח (וכי ערן ביקש).

1) היה ואתה כמנחה עלוב נפש שולח את החבורה מהעיר הידועה לשמצה אוגוויל, לכיון דרום המזרח הצפוני במשך יום שלם של הליכה (כי הם פארשים ולא שכרו סוסים) לכפר המסכן גובלינלנד. כמה זה באמת יוצא במרחק? האם חבורה של הרפתקנים הולכת יותר מהר מנגיד סתם חבר'ה שהולכים ממקום למקום (כשאנחנו מתעלמים משטויות כמו מהירות של גזעים שונים וכו'), האם זה שהם הולכים כחבורה קרבית אומר שהם הולכים לאט יותר כי הם שמים לב לדברים בדרך יותר מאותם טיילים?

2) בדרך לגובלינלנד חבורת הנלוזים נלחמה במפלצת משוטטת גנרית, נגיד דרקון אדום עתיק. לאחר הקרב שעיקב אותם משמעותית, מסיבות שונות למשל: הקרב עצמו, הטיפול בפצעים שלאחר הקרב, ולחפש את האלף האמיץ שברח כל עוד נפשו בו, החבורה המשיכה בדרכה ועלתה על גבעה. מהגבעה הם רואים את גובלינלנד באופק. האם זה לגיטימי מבחינתם להעריך את המרחק הנותר כמשהו שאפשרי להגיע באותו היום? וכמה רחוק בכלל דמויות רואות וכמה הן מבינות את המרחק שהן רואות כמרחק של הליכה?

3) כשאר החבורת נלוזים הולכת מאוגוויל לגובלינלנד הם מתייחסים לדרך כ-Fast Travel של משחק מחשב ופחות כמסע. והרי ידוע לכולנו שהרבה דברים מעניינים יכולים לקרוא בזמן המסע עצמו, ראה ערך כל ספר פנטזיה שיש. אז נכון שהמנחה יכול לתאר את הדרך, ואת היער ואת הגבעות ואת העצים. מדי פעם לדחוף מפלצות משוטטות כזו או אחרת, אבל איך גורמים לשחקנים להתעניין מרצונם במסע? או אפילו פחות במסע ויותר בלשחק את הדמויות שלהם? הרי לא הגיוני שהם הולכים יום שלם בלי לדבר אחד עם השני? בלי להחליף חוויות על החיים שלהם מלפני החבורה? בלי לחלוק רצונות ושאיפות לעתיד?

בברכה,
יהודה חלפון.

8:57 הערכת מרחקים
קצב תנועה של 5 קמ"ש הוא ממוצע סביר לקבוצת חיילים, אז זה תקף גם לחבורת הרפתקנים.
אם חשוב לכם לחשב מרחקים מדויקים, אז כנראה שחשוב לכם מספיק מהפרטים כדי להצדיק יצירת מפה עם סרגל מרחקים (אפשר וכדאי לגנוב מפות מהעולם האמיתי).
אם לא באמת חשוב לכם מרחקים מדויקים ולעשות חישובים, אבל התנועה עדיין חשובה לכם, אז בעצם מה שחשוב הוא זמן המסע.
ב-TVTropes,הקיצור YMMV אומר בערך אותו דבר, ומטרתו להבהיר "מלבד שינויים התלויים בעמדות סובייקטיביות, כלומר".
Google Maps
ואנור. ראו את המהלך בגרסה האנגלית, Undertake a Perilous Journey.
שביל ישראל באתר שביליסט
התקלויות מעניינות בדרך (ב-PDF). שווה להציץ בשאר המוצרים של החברה הזו.
יותר יקר, אבל גם הרבה יותר ארוך ועשיר: "פיסות פרא", מגוון קטעי תיאור וצבע עבור אזורים פראיים.

20:57 טעויות זה כיף
כישלון זה סיבוך, זה לא עצירה בסיפור. באנגלית אוהבים להגיד Fail Forward: כשאתה נכשל, היכשל קדימה, לעבר ההמשך, אל תעצור במקום.
Eldritch Horror, וסרטון הסבר לגביו.
כשמשתקים את היכולת שלך להשפיע, זה בדרך כלל לא כיף. למה? כי רוב הכיף נעוץ בתחושה שביכולתך לבחור.

24:50 להמנע מ-Fast Travel
Elder Scrolls: Oblivion
דיון בין דמויות במהלך המסע בעצם מתחלק לשניים:
החלפת מידע בין דמויות: אורי מעדיף לעשות זאת עם שאלות שבועיות, כמו בפרק 15, לכתוב בין מפגשים.
עידוד שיחה בשביל משחק דמות: כדאי למצוא טריגרים, ליצור רגעים. למשל, שהם מתיישבים עם זקן חביב, שמשתמש בתבלין שמזכיר נשכחות, ומעודד את השחקנים להגיב בדמות. או שהם חווים משהו – מפולת שלגים פתאומית, נגיד – שמעוררת בהם נושא לדיון.
עולמות פראיים מציעה דרך לעורר טריגרים כאלו, עם מכאניקה פשוטה של קטעי ביניים. הנה הגרסה הפשוטה, והנה הגרסה המעט יותר מפורטת. והנה Savage Worlds Deluxe ב-PDF, התחלה מהירה בעברית.
על שיאים ורגעי מנוחה דיברנו בפרק 40, אבני דרך ורגעים מכוננים.
דרכים נוספות להפוך את המסע לחשוב יותר מאשר "אוקי, הגעתם": שכל שחקן יתן משהו שהדמות שמה לב אליו בדרך. אורי אוהב לשלב את זה בתוך המשך העלילה.

36:45 סיכום וטיזר
איך המסע הופך לעלילה בפני עצמו? ומה לגבי התקלויות אקראיות?!

Bookmark the permalink.
  • שלחו לנו מיילים לכתובת gamadim ב-roleplay.co.il
    אנחנו קוראים כל מייל, לחלקם אנחנו עונים ישירות, ואחרים אנחנו מקריאים בשידור.