משחק מותח בלי קרבות (פרק 270)
מערכה שלמה בלי קרבות בכלל, ובכל זאת המון רגעים מותחים. אז איך? המשך
מערכה שלמה בלי קרבות בכלל, ובכל זאת המון רגעים מותחים. אז איך? המשך
פז, מומנטום, נקודות גורל, השראה – מתי לתת, ולמה? המשך
מה כדאי: ששמועות יהיו נכונות, אבל לא מדויקות; שיגיעו ממישהו מסויים; לתת פרטים בכל מקום.
מה לא כדאי: ששמועות יהיו שקריות לגמרי (רד הרינג); לספק מידע "עובדתי"; לתת את כל הפרטים כל הזמן. המשך
איך בכלל יוצרים איכפתיות? איך הופכים דב"ש למשמעותי רגשית, בין אם לטוב או לרע? ולמה חשוב להוסיף את הביצה ולערבב? המשך
מהי, בעצם, סצינה, ולמה כל כך חשוב לדעת לסיים אותה? איזה סוגי מעבר קיימים, ואיך משתמשים במשפט מעבר? מה היחס בין סיום מפגש לסיום סצינות? ומה לגבי חתיכות מגניבות? המשך
קרבות בחלל תלת מימדי דורשים הרבה הכנה מראש. על שימוש במרחקים אבסטרקטיים, תלת-מימד על בסיס קומות, שימוש ברצועות גובה, שמירה על שדה קרב דינמי, ואיך להמנע מבעיות נפוצות. המשך
מספיק להגיד "גלגלו יוזמה", וכולם יודעים שהאקשן התחיל. המעבר ליוזמה גורם לשינוי במצב המשחק – אז איך עושים יוזמה בשיטות שונות, ואיך זה משפיע על המשחק? המשך
איך להתייחס לשפות בעולם המשחק שלכם? על השימוש בשפה כאתגר, כבסיס להעשרת הרקע, או בשביל האימרסיה; איך לבנות שפה שימושית בכמה צעדים פשוטים; למה כל האלפים מדברים אלפית; ואיפה העברית עומדת בכל זה. המשך
לפעמים פשוט נמאס לך מהדמות. למה זה קורה, ואיך מונעים את זה? איך משנים את הדמות, או מכניסים דמות חדשה לגמרי לסיפור? על בסיס רעיון ופיתוח של עודד דויטש הבלתי נלאה. המשך
האם אפשר לשחק שוב באותה הרפתקה\מערכה? למה זה טוב? איפה זה פחות מתאים? איך לעשות את זה מוצלח ו\או מתי עדיף להמנע? המשך