הצעות לשאלות שבועיות

השאלה השבועית היא שם כללי לכלי שיכול לשמש שחקנים ומנחים בשמירה על עניין בין מפגשים – ואפילו לעזור בפיתוח הדמות או העולם. הצגנו את הרעיון לראשונה בפרק "לכתוב בין מפגשים", וחזרנו אליו מדי פעם, כמו למשל בפרק "מנגנונים ליצירת דמויות".

מהי שאלה שבועית?

זוהי שאלה שנשלחת לכל המשתתפים במערכה, בדרך כלל על ידי המנחה או שחקן שלקח אחראיות על הנושא. ברמה הבסיסית ביותר, השאלה (שהיא בדרך כלל פרובוקטיבית וספציפית, ראו דוגמאות בהמשך) מעודדת את המשתתפים לענות עליה וכך נותנת לכולם משהו לעשות בין המפגשים ולשמור שימשיכו להתעניין במשחק. זה שימושי במיוחד אם נפגשים רק אחת לשבועיים.

הנה כמה שיקולים נוספים שכדאי להכיר.

תגמולים: המנחה יכול להציע תגמול כלשהו לכל מי שעונה על השאלה, למשל בצורת נקודת גורל נוספת (גורל) או צ'ופר נוסף (עולמות פראיים) בתחילת המפגש הבא, או נקודות ניסיון. ההעדפה האישית שלי היא לתגמולים חד-פעמיים, שישמשו את השחקנים רק במהלך המפגש הבא, כמו נקודות גורל וצ'ופרים. תגמולים מעודדים את השחקנים לענות, ולא כדאי להשתמש בהם במידה והחבורה נוטה באופן טבעי להנות ממענה לשאלה השבועית. ניתן להשתמש בתגמולים באופן סלקטיבי יותר, למשל רק לפני מפגש חשוב – קרב בוס מגיע, והמנחה רוצה לתת לשחקנים יתרון קל לקראת העימות; מענה על שאלה שבועית זה "תירוץ" נהדר לחזק את הדמויות מעט באופן שנתפס כהוגן בעיני כולם, כי השחקן התאמץ לכך.

להגיב תמיד ב-Reply All: אם אינכם מורגלים להגיב אוטומטית לכל המשתתפים בשיחה, זה הזמן להתחיל להתרגל! לעיתים יש שאלות שמעודדות מענה פרטי, בין אם בין שחקנים או בין שחקן ומנחה, אבל ברוב הקבוצות זהו היוצא מהכלל. חלק גדול מהכיף בשאלה שבועית זה לקרוא את התשובות של האחרים.

לענות לעצמך: כדאי שהמשתתף ששולח את השאלה יענה לעצמו מיד. אחרי שמישהו כבר עונה, זה עוזר לשאר המשתתפים לאסוף את המרץ הנדרש כדי לענות בעצמם. (וגם מבהיר להם למה התכוון האדם ששלח את השאלה, במידה והשאלה היתה קצת מעורפלת או כללית מדי).

להגיב ולעודד: אם התשובה של מישהו הגניבה לכם את הישבן, ענו לכולם במייל ותגידו שהישבן שלכם הוגנב. זוהי הדרך שלכם לתגמל את הכותב על ההשקעה שהשקיע במשחק של כולכם. אל תהססו לפרגן.

גם המנחה יכול לענות: בין אם השאלה נשלחה בידי המנחה עצמו או שחקן אחר, המנחה יכול לענות עליה בשמו של דב"ש חשוב, או כזה שרלוונטי כרגע בסיפור. זו דרך מעניינת להציג מידע נוסף, אולי כזה שהדמויות לא גילו עדיין.

לתת קצת הקדמה: השאלה השבועית אינה רק השאלה עצמה, אלא מייל מסודר שכולל גם הקדמה. הציגו את הנושא עליו אתם מדברים, הסבירו מאיפה זה בא, והדגישו את מה שחשוב. ראו דוגמאות למטה.

האורך לא קובע: תשובה של שלוש שורות לגיטימית כמו תשובה של שש פסקאות. כל שחקן נוטה להיקבע על אורך וסגנון שמתאימים לו, אבל כדאי לזכור שתשובה ארוכה מדי עלולה שלא להיקרא עד סופה, ושתשובה קצרה מדי אינה מעניינת (שחקנים אחרים, כתבו תשובות ארוכות יותר ומגניבות, כדי לעודד את השחקן שכותב מעט להרחיב; מנחה, השתמש במידע שכותבים השחקנים האחרים על מנת לעודד את השחקן שכותב מעט להרחיב).

סוגים של שאלות שבועיות

הנה כמה דוגמאות לשאלות שבועיות, עם הצעות לדרכי שימוש בהן. מנחה או שחקן מיומנים יכולים להשתמש בשאלה שבועית כדי לעודד אווירה מסוימת, או כדי לעורר בשחקנים תהיות או מסקנות מסוימות. אפשר להשתמש בהן גם כדי להוסיף לבניית העולם או להצדיק התרחשויות בדיעבד, מה שיכול להתבטא מיד כבר במפגש הבא.
כל הדוגמאות מבוססות על שאלות שבועיות ששימשו אותי במשחקים בשנים האחרונות.

להיזכר במפגש האחרון ולהדגיש נקודות רגשיות חשובות

שאלות כאלו מחזירות את השחקנים למפגש שהסתיים, וספציפית לנקודה מרכזית אחת בו, במטרה לחזק את האימפקט הרגשי שהיה לאותו אירוע.

דוגמה: בהרפתקה קודמת הדמויות נמלטו מעיר גדולה שנהרסה, והיוותה עבור חלקן בית. ההרס הוזכר שוב במהלך המפגש האחרון, וזו הזדמנות להחזיר את השחקנים לחשוב על אובדן.

מהו הדבר בעיר X (מבנה\אדם\ארגון) שדמותכם פתאום מבינה שיחסר לה? עברו כבר שבועות ארוכים מאז – ופתאום הדמות מבינה שמשהו, חשוב, כבר לא קיים, או כבר לא יהיה שם כשתחזור. מה זה?

דוגמה: המפגש האחרון הסתיים בקליפהאנגר מפתיע, כשהדמויות קיבלו שיחת טלפון שסובבה לגמרי את ההסתכלות שלהם לגבי הג'וב, בני בריתם ואויביהם. כדי לבנות מתח נוסף לקראת הפעם הבאה, וכדי לפתח רקע לדמויות (ראו למעלה), השאלה מדגישה את עניין ה-"שיחה שפתאום הופכת הכל".

סיימנו את הפגישה האחרונה בשיחת טלפון מפתיעה. מתי בפעם האחרונה קיבלתם שיחת טלפון שהפתיעה אתכם בצורה כזו?

דוגמה: הטקסט הבא הוא דוגמה לשאלה שבועית שלמה, כולל המבוא.

במפגש שעבר, ברין כמעט מתה. עכשיו, זו לא פעם ראשונה שזה קורה – זו הפעם השנייה – ושתיהן בטווח של בערך שלושה ימים.
לפני כן, ברין היתה הציידת המושלמת. כולנו ידענו את זה – היא הרגה יותר שדים מכולנו ביחד. יעילה, מהירה, חשאית כשהיא צריכה, תמיד במרחק בטוח – נראה שברין לא רק ניסתה לעמוד באיזה אידאל של ציד-שדים, אלא ממש היוותה את אותו אידאל.
ואז ראינו אותה נשברת תחת חציו של צלף אחר, וכאילו כדי לוודא שהמסר הועבר, שד וורוק מגודל כמעט קרע את הראש שלה משאר הגוף בטלפיו.
התמונה הזו, של אישה אידאלית, נשברה, וכולנו נזכרנו שמדובר בבת-אנוש, ושאפילו כשאתה מיתי, לעיתים אתה נכשל וכמעט מת.

ברין היא לא היחידה שמייצגת אידאל בעיני אחרים. איזו דמות הירואית אתם מעריצים, ומה חשתם כאשר אותה דמות לא הצליחה לעמוד באותו אידאל? ואם זה עוד לא קרה – מה אתם חושבים שיקרה לכם כאשר זה יקרה?
דמויות אידאליות לדוגמה יכולות להיות הורה, מנטור, מישהו מכבר פגשנו, ואפילו, בתכל'ס, ברין.

הצדקה בדיעבד

דיברנו מספר פעמים על החשיבות של הצדקה בדיעבד – להמציא סיבה למשהו שכבר קרה בסיפור – בשביל ליצור עבור הדמות קשר רגשי. ניתן להשתמש בהצדקה בדיעבד גם כדי ליצור הקשרים עלילתיים. וכשהשחקנים כותבים את ההצדקה הזו בעצמם, קל להם הרבה יותר לקבל אותה כחלק מהסיפור, מאשר כאשר המנחה פשוט מפיל אותה עליהם.

דוגמה: דב"שית נאמנה שעזרה לחבורה מתגלה כבוגדת, וחמור מכך – היא השתמשה בקסם מעודן כדי לשתול סוגסטיות בדעתן של הדמויות, במהלך השבועות האחרונים, מבלי שמישהו שם לב. היא שילבה את הסוגסטיות האלו בסיפורים ואגדות שסיפרה לדמויות, בתור "יועצת נאמנה" שלהן. במפגש האחרון כל הפרטים האלו נחשפו לראשונה, כשבאמצע קרב חשוב הדב"שית פתאום הפעילה את הסוגסטיות האלו, וגרמה לדמויות להתקיף אחת את השנייה כשהן מתבלבלות וחושבות שכולן סביבן הם אויבים.

ספרו על הלילה בו הדב"שית שתלה את זרעי הסוגסטיה במוחכם. אתם יכולים לתאר איזה סיפור או ריקוד היא הציגה בפניכם כדי לשתול את הפקודה וכדומה. לחילופין אתם יכולים לתאר את התחושות והתרחשות הקרב מנקודת מבטה של הדמות עקב הפעלת הסוגסטיה.

בנייה לעתיד

ההיפך מהצדקה בדיעבד, השאלה הזו עוזרת לקבוע עובדות לקראת העתיד לבוא. זו דרך מצוינת לגשר בין הרפתקאות, או בזמן Downtime ארוך, כדי להבהיר מה הדמויות עושות, ובעיקר, לבנות דברים מעניינים שאפשר יהיה להשתמש בהם בהמשך.

דוגמה: את השאלה הזו שאל אורי בין הרפתקאות בחבורה שלו בשיטת גורל:

לקראת תחילת ההרפתקה השלישית שלנו אני רוצה שכל אחת מכן תכתוב שלושה דברים שהדמות שלה מתכננת לעשות בשבוע-שבועיים מאז האירוע הקודם:
1. משהו אחד שהדמות שלכן עושה לבדה.
2. דמות בלא שחקן שהדמות שלכן נפגשת איתה (ומה מטרת הפגישה).
3. דמות שחקן אחרת שהדמות שלכן נפגשה איתה ועשו משהו יחד.
כל אחד מהדברים הללו צריך להיות ברמה של שורה אחת או שתיים, אני מתכנן שאנחנו נשחק חלק מהדברים הללו בסשן הבא.

אורי הגדיל לעשות והוסיף גם קומפלים (דחיקות) כדי להוסיף אלמנט של מכאניקה ושיקול דעת, וכדי להזכיר לשחקנים את מה שהדמויות שלהם "אמורות" לעשות לפי האספקטים שלהן, למלא התחיבויות, ולזרוע זרעים לכיוונים שמעניינים אותו לחקור, כמנחה. למשל, לאחת השחקניות הוא כתב: "רותם – בסעיף 2, אלבה גם נפגשת עם השותף שלה במשטרת ניו-דולין (היא הבטיחה)." בגורל, השחקן לא חייב לעשות את הקומפל, אבל במידה והוא עושה זאת, הוא מקבל נקודת גורל (ואם הוא דוחה את הקומפל, הוא משלם נקודת גורל), משאב חשוב שיכול לעזור לו בהמשך.

בניית עולם או דמות

מטרתן של השאלות האלו היא להוסיף צבע לעולם או רקע לדמות. ייתכן שמדובר במשהו קטן וחביב, כמו למשל הוספת פרטים לסצינה שלא שוחקה במלואה במפגש הקודם, וייתכן שמדובר בהיבט משמעותי מאוד, כמו למשל המניעים לצאת להרפתקה, הסיבה למאפיין אישיותי של הדמות, או הקשר שבין הדמויות לנבלים.

שאלות של בניית אישיות מועילות במיוחד בחלק הראשון של המערכה, כדי לעזור להיסגר על אופיה של הדמות. בשלבים מאוחרים יותר, הדמות מרגישה מספיק מוצקה, וקשה יותר למצוא שאלות מתאימות; בשלב הזה, כדאי לעבור לשאלות של בניית עולם, או לתת לשחקנים דרכים לבטא את האישיות המוצקה הזו בכך שהם מתארים כיצד פעלה הדמות בקטעים "שלא ראינו" במפגש האחרון.

פרטני תמיד עדיף על כללי. במקום לשאול "תארו מתי בפעם האחרונה הדמות שלכם חשה בפחד אדיר" זו שאלה שמקשה על העונה, מאחר והיא נותנת לו מרחב גדול מדי להמציא משהו חדש. עדיף לחדד ולשאול "הפעם הראשונה שהדמות התמודדה עם שד", או "הפעם הקודמת שהדמות מצאה עצמה מתגלגלת ללא שליטה לעבר חשיכה", שניהם אירועים מפחידים שנקבעו בהשראת או על בסיס המפגש האחרון.

דוגמה: המפגש האחרון היה ברובו מפגש חברתי, מלבד הסוף שבו פתאום התפרצה מפלצת לאירוע והחל קרב מסוכן.

תארו איזה מפגש קצר שקרה בין תחילת הגעתם של האורחים למסיבה ועד שהמפלצת התקיפה, בין הדמות שלכם לבין איזשהו דב"ש. אתם יכולים להמציא דב"ש חדש לצורך העניין, אם תרצו, או אפילו מישהו אחר לגמרי (איזה פרופסור מקומי שבא לראות את התערוכה, אציל מבית מרוחק, בן משפחה שיכור, וואטאבר). זה לא צריך להיות מורכב או ארוך במיוחד – פשוט משהו שקרה, ולא שוחק במהלך הסשן.

דוגמה: במקרה הזה תפסתי את אחד המאפיינים הבולטים של המפגש הקודם, והפכתי אותו לשאלה כללית על נקודה ספציפית בהיסטוריה של הדמות.

הסשן האחרון היה מהומה אחת גדולה. נבלים מגיעים, בורחים, רודפים אחריהם, מלא קקי של יונים על הרצפה, שד שמרביץ לג'ק, ג'וד שמרביץ לשד, אייגר נעלם פתאום, אירבת' מבולבלת חצי קרב, זמלופיה נמנעת מקרב, ברין רצה הלוך ושוב, זבובים קטלניים, דלתות נמסות וחדרים בוערים. בקיצור, בלגן.
ציינו אירוע כלשהו בחייה של דמותה שבו היא אמרה לעצמה, "וואי, איזה בלגן, אני פשוט לא יכולה יותר. לא יודעת מה לעשות עם עצמי עכשיו. זה יותר מדי."

דוגמה: במפגש האחרון קרו הרבה דברים, אבל ברובם הגדול כבר התעסקנו כבר בשאלות שבועיות. החלטתי להתמקד במשהו בולט שקרה, ולהמציא שאלה שמאפשרת לשחקנים להציג אירוע פיקנטי מעניין מעברה של הדמות.

הפעם עסקנו בחשיבותם של ספרים. מהו הטקסט שהשפיע על דמותכם באופן משמעותי? ספר, כיתוב מצבה, פוסטר "מבוקש חי או מת", כל דבר. משהו שהיא קראה – והושפעה באופן בולט.

דוגמה: בערך ההיפך מהשאלה הקודמת, שוב פעם בחרתי במשהו כללי מהמפגש האחרון, אבל בעוד שהשאלה הקודמת לא ביקשה לעורר רגש, השאלה הזו מגדירה שרגש התעורר, ונותנת לשחקן להחליט מהו הפריט המסויים שגורם לכך.

אנחנו במוזיאון. מוזיאון מלא בדברים עתיקים, שנראים חשובים בעיני העם והאומה. כל מני עתיקות ממסעות הצלב הקודמים, ציוד שהיה שייך לגיבורים מפורסמים, דברים כאלה. נו, מנדב, אומה של לוחמי צדק כבר 100 שנה.
איזה דבר במוזיאון הזה גורם לכם לרגש עז? בין אם הזדהות או דווקא ניכור – החל מ-"אלוהים אדירים, למה לעזאזל הם חושבים שנייר הטואלט של הגיבורה האגדית ראוי להישמר כאן, הם לגמרי מפריזים בהערצה הפאנאטית הזו" ועד ל-"אני לא מאמין! פגיון הארגמן הכסוף מהאגדות שנתנו לי השראה בילדותי! מעולם לא העלתי בדעתי שאזכה לראות אותו"

דוגמה: הנה הזדמנות להפתיע ולהפוך ציפיות; אחרי הקרב העשירי מול שדים, הם כבר לא מפחידים כמו השד הראשון, ואפשר להתחיל לחקור רגשות אחרים מולם.

כל מפגש עם שד הוא אירוע הרסני ומסוכן, ודמותכם בוודאי זוכרת את רוב הפעמים בהם היתה בקרבתו של שד כלשהו, בין את במסגרת אימוניה, או כשראתה אותו מרחוק, או כשנמלטה ממנו בדרך כזו או אחרת. היא במיוחד זוכרת את הפעמים בהן נדרשה להילחם בו.
אבל מהו המפגש ממנו יצאה מחויכת, אולי אפילו צוחקת?

שבירת שגרה

יש המון דברים נוספים שיכולים לתת השראה לשאלה שבועית. הטריק הוא לנסות לקבל השראה אחרת בכל פעם, כדי לשמור על העניין של השחקנים בשאלה השבועית. אחרי שאלה גדולה וכבדה ("מותה של הדמות X בא כהפתעה מחרידה. מהו האירוע שיזכיר לכם אותו יותר מכל?") זה כיף לענות דווקא על שאלה קלילה ופשוטה ("מה היה המשחק הדמיוני שהיית משחק כילד?").
זכרו! כשלא עונים על השאלה השבועית, זה בדרך כלל לא בגלל "עצלנות" או "חוסר השקעה במשחק", אלא בגלל שהשאלה לא תפסה את השחקנים.

דוגמה: שינויים מכאניים – בעיקר עלייה בדרגות – ראויים להתייחסות כשאלה שבועית.

הדמויות שלנו כבר בדרגה 3, עם כמה קרבות מאחורינו, אבל יחסית לא מזמן היינו בדרגה 1, יחסית חסרי ניסיון, היכולות שלנו חדשות לנו. בחרו באחת מיכולות המקצוע שלכם – מה היתה הפעם הראשונה שבה השתמשתם בה בהצלחה, או הפעם הראשונה שלמדתם על קיומה, או הפעם הראשונה שבה הבנתם שאתם כבר משתמשים בה כטבע שני עבורכם? בקיצור, תנו לנו רגע שבו היא נעשתה חשובה לכם באיזה אופן.

דוגמה: באחד המפגשים, לא יכולתי להגיע. ידעתי את זה מראש, ולכן הכנתי שאלה שבועית שמנצלת את ההיעדרות הזו. זו לא בעיה, זו הזדמנות!

במפגש האחרון נשארה זמלופיה במבצר. בעוד שאר החבורה יוצאת לעבר המבוך, זמלופיה יושבת עם מפקדת המבצר כדי להתעדכן בעניין המגדל המסתורי ולדבר על מצבה של העיר בכלל, כפלאדינית לפלאדינית.
בזמן הזה, חוקרת אותה המפקדת לגבי שאר החבורה, קבוצת ההרפתקנים שהתגבשה במעמקי העיר והפכה, כך נראה, לכלי חשוב למיגור הרשע. "מה בעצם את יודעת עליהם?" שואלת המפקדת, בטון אותו שומרים פלאדינים לשיחה עם פלאדינים אחרים.
"ובכן," אומרת זמלופיה, ומתחילה להרהר. היא מנסה לחשוב על הדבר החיובי ביותר שיש לה להגיד, משהו ממנו התרשמה, מהזמן בו היו ביחד.

מה מספרת זמלופיה על הדמות שלך?

Bookmark the permalink.
  • שלחו לנו מיילים לכתובת gamadim ב-roleplay.co.il
    אנחנו קוראים כל מייל, לחלקם אנחנו עונים ישירות, ואחרים אנחנו מקריאים בשידור.