פרק 91 – כתיבת הרפתקה מוכנה, חלק ב'

(לחצו כאן להורדת הפרק)

כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו תגובות לדברים שאמרנו, שאלות לגבי דברים שקרו במשחקכם, או הצעות לנושאים שמעניינים אתכם.

המשך מהפרק הקודם, והפעם ויכוח על נוכחותן של מפות, הסכמה על כוחם של נספחים, והסיבות לחשיבותן של הרצות ניסיון.

קישור לחלק א'.

00:40 תן למנחה כלים להתמודד עם החבורה שלו
מאחר ואתה לא יודע מיהם השחקנים, אלא רק איזה סוג של חוויה אתה מנסה להעביר להם, תן למנחה את הכלים.
חשוב לכתוב מניעים חזקים עבור הדמויות – כאלו שיחזיקו כל סצינה מחדש.
הסבר מה הנבלים מנסים להשיג, לאו דווקא מה הם בדיוק חייבים לעשות, כי אולי החבורה תשנה את זה. אם המנחה יודע מה הנבל מנסה להשיג, הוא ידע איך להתאים את המשך העלילה.

3:43 מפות ואיורים
מפות עוזרות להיסגר על המרחב המדומיין בין כל השחקנים והמנחה.
The Shackled City

9:50 שמירה על מבנה
ריכוז דברים שחוזרים על עצמם, בתחילת אזור התוכן. אם, באופן כללי, כל הקירות בקומה בנויים באופן דומה, אז עדיף לציין זאת בתחילת הקומה באופן מרוכז.
עם זאת, כדאי להזכיר את הדברים האלו בטקסטים התיאוריים גם כדי שהמנחה לא ישכח.
צריח הברקת.
הורדת מגדל הפזמון.
ההרפתקה צריכה להתקדם באופן הגיוני. זה מסוג הדברים שחייבים לבדוק במהלך הרצת ניסיון – יתכן למשל שיתגלה שיש חלקים בהרפתקה שפשוט לא מגיעים אליהם, ואז עדיף להוריד אותם, או לחזק את חשיבותם.

12:40 דרכי סיום
ההרפתקאות של Goodman Games
אם מדברים על הרפתקאות המשך או פיתוחים עתידיים אחרי סופה של ההרפתקה, חשוב שיספקו למנחה דברים מעניינים להתעסק איתם.

15:20 נספחים
נספחים טכניים: דברים שפשוט חייבים להגיע לצד ההרפתקה. חוקים חדשים, מפלצות חדשות, עזרים לשחקן.
נספחי תוכן: ריכוז הגופים והדב"שים המשמעותיים בהרפתקה. כולל כל הפרטים המשחקיים שלהם, רקע (אותו קוראים לפני ההרפתקה) ודרכי פעולה וגישה (אותן קוראים במהלך ההרפתקה).

18:00 הרצת ניסיון
או פלייטסט.
הרצה עצמאית: כדי לוודא שמבחינה מכאנית הכל תקין ומהווה את האתגר שאתה מעוניין להציג, ושההרפתקה בנויה היטב, כל החלקים שלה באים לידי ביטוי כמו שתכננת.
הרצה של אחרים: כדי לוודא שההרפתקה מעבירה את המידע, ואנשים אחרים מסוגלים להריץ אותה ולגרום לחוויה שאתה מנסה לגרום.

21:27 תהליך ההפקה
כל הרפתקה מתחילה כקונספט. הרחבנו על הפיכתו של קונספט להרפתקה בפרק איך נולד משחק.
תהליך הפקה סטנדרטי הוא: כתיבת טיוטת הרפתקה ראשונה מתוך קונספט, הרצת ניסיון עצמאית, שכתוב, הרצת ניסיון של אחרים, הגהה, עימוד וגרפיקה (ואז הגהה נוספת, עוד הרצות ניסיון של אחרים, ועדכונים בהתאם).

22:33 עימוד
כותרות גדולות, מרווחים ברורים, להדגיש רק מה שחשוב להבחין בו במהלך ההרצה (כי זה יבלוט לעין). חוקים מועילים או עצות רלונטיות, לשים בקופסת צד. לפתוח פרק חדש בעמוד חדש, לוודא שטקסט נכנס בקופסאות הגיוניות בעמוד ולהמנע מגלישה לשורה וחצי בעמוד הבא. להפריד בין פסקאות, להשתמש נכון בפיסוק, להעביר בדיקת שגיאות כתיב. לשמור על פונט אחיד וקריא – האם ההרפתקה אמורה להיות מודפסת? השתמשו בדייויד; אם לקריאה ממסך, השתמשו באלף. גודל 12, מרווח של חצי שורה. שחור לבן, טקסט זה לא מסיבה של צבעים.

25:36 זה המון עבודה, אז כדאי שהבסיס יהיה חזק
לכן, כדאי מראש לוודא שמדובר במשהו איכותי. כדאי לתת לאחרים לקרוא את הבטא (הרישומים הכלליים, ההצעה הראשונית אחרי שפתחת אותה מעט; זה נושא שלם בפני עצמו אבל ראו את הפרק על איך נולד משחק). הציצו שוב בפרק של מתן וקבלת ביקורת, שאלו את דעתם של אחרים עם ניסיון.
פורום ארגון ופעילויות
Evil Hat Productions

31:35 עדכונים וחדשות
נפתחה ההרשמה לשחקנים; אירוע משתה הגמדים בפייסבוק
עדכון הגשמת היעדים מקמפיין המימון
סרטון תודה ממאזינים!
חבורת חרון הצדיקים (ספויילרים למערכת Wrath of the Rightous) ביוטיוב ובפודקאסט.
כנס Dragonmeet

 

Bookmark the permalink.
  • שלחו לנו מיילים לכתובת show ב-dwarves.org.il - אנחנו קוראים כל מייל, ולכולם אנחנו עונים!